lunes, 27 de enero de 2020

Theros Más Allá De La Muerte. Un análisis al plano de los heroes (Primera Parte)


ADVERTENCIA: Si tu no sabes jugar Magic o no estás familiarizado con Magic Arena por favor no seas ofensivo y no seas un culero comentando estupideces.

No hay plazo que no se cumpla... Llegamos por fin al lanzamiento de la nueva expansión de Magic tanto en físico como en Arena. Theros Mas Allá De La Muerte llega al Arena antes en físico y viene con cosas bastante fuertes, de por si el Trailer era atrayente y en cada expansión estos aumentan su calidad pues ya nos iba dando la tinta de que la expansión iba a ser interesante y ahora que tenemos las cartas en el juego virtual puedo decir que esta expansión no decepciona y adelantando un poco a las cosas veo que el Metajuego va a cambiar bastante en estos meses que vienen incluso ya en cuestion de dias habran decks con las nuevas cartas, ya sea nuevas versiones o decks completamente desde cero.

Y es que no es para menos, la expansión si bien es una extensión del antecesor bloque de ya un buen rato Theros/Nacidos de los Dioses/Travesía Hacia Nyx no le quita el merito de ser una expansión con cierta armonía, estructura y una temática interesante. Las mecánicas de esta expansión no tienen desperdicio alguno y concuerdo con mas de uno que ha escrito por Internet o mas de un Magiquero Youtubero que Theros no tiene cartas malas del todo y eso ya es un merito pero tambien me preocupa que esta expansión tenga el mismo problema que Eldraine, cartas y mecánicas bastante poderosas que tengamos que recurrir al baneo de emergencia. Por ahora puedo decir que no veo ninguna carta baneable. Pero habrá que ver como se desenvuelven las cosas.

En este articulo que por razones de peso vamos a dividir en dos voy a diseccionar la expansión mostrando las que yo considero las mejores cartas de este Stand Alone, voy a ser sincero me costo trabajo elegir las mejores porque como lo dije no hay cartas que digas son malas o están de relleno, para empezar jugar limitado de Theros es entretenido, he tenido la oportunidad de jugar varias ocasiones Mazo Cerrado de la nueva expansión y creanme tener una expansión donde sea divertido jugar Limitado ya es decir mucho, quiero ya jugar Draft porque se nota que la expansión da para ser drafteable y sera bastante entretenido jugar Draft Clasificatorio aunque de una vez se los digo, Theros Más Allá De La Muerte es una expansión que penaliza bastante duro los errores en un Draft y hay que tener mas practica que por ejemplo el Draft de Ravnica o Guerra de la Chispa.

Y ya viendo la interacción de las cartas en Limitado te das una tinta de como se tornaran las cosas en Construido ya sea en Standard o en Histórico incluso formatos casualones como Pauper o Brawl y ya en el físico incluso habrá cartas que tendrán espacio en el naciente formato Pioneer, en el mastodóntico formato Modern o incluso mas allá, en el Formato Eterno por excelencia Legacy o en el mejor formato casual por mayoría de votos Commander. Veo bastantes cartas que harán buena interacción con el formato competitivo que es Standard esto hablando en el Arena hablar de Histórico ya son palabras mayores porque ahi si sera todo un Pandemonium. No había visto una cierta continuidad de cartas con buen Handicap y un cierto equilibrio aunque puede que no falte que exista algo peor que el combo Gato-Horno o la sinergia del Rakdos Sacrifice que llegue a salir de Theros, de lo contrario estaremos viendo que el Equipo de Testeo de nuevo no esta haciendo bien su chamba, ya va una con Eldraine que esta muy Overpower. Por ahora Theros tiene la pinta de ser una expansión bastante fuerte con cartas que tienen cabida en mas de un formato, con mecánicas que cambiaran el metajuego y con cosas que me hacen preguntar ¿Que seguira despues?. Para este análisis estará con nosotros nuestra Kouhai favorita digo para amenizar este circo barato.


Antes de empezar me gustaría adelantar una Mención Honorifica y es con respecto a los Ciclos. ¿Que son los Ciclos? Son una serie de cartas que hacen X o Y cosa en común que aparecen en los 5 colores del juego. Pocas expansiones he visto que tengan buenos Ciclos de cartas y Theros se lució tanto con la jugabilidad como la armonía en estos. Tenemos el ciclo de las Intervenciones Divinas (Las intervenciones se pagan con X mana incoloro y dos manas de cualquier color, hacen cierta habilidad con la variable de X y una de esas habilidades se juega con su efecto duplicado) el ciclo de las Divinidades (Los Dioses del plano en cuestión, puede que unos tengan una habilidad más poderosa que otros pero en realidad vienen con habilidades nada despreciables) pero sobre todo el Ciclo de los Augurios. Encantamientos que tienen Destello es decir se pueden jugar a velocidad de Instantáneo, que al entrar en juego hacen X habilidad que va desde Adivinar y robar carta, ir por una Tierra Básica desde el deck y ponerla en juego, infringir daño a cualquier objetivo, poner fichas de criaturas y ganar vida e ir por una criatura del Cementerio y ponerla en la mano ademas de que todas pagando cierto costo de mana sacrificando las Adivinas 2. De verdad este ciclo de Encantamientos no tiene desperdicio alguno, todos pueden encontrar juego y considero que puedo utilizar este ciclo como argumento para decir que esta expansión no tiene cartas malas del todo, no hay cartas que digas que son de relleno porque está especificado cuales son para Limitado y cuales para Construido, cuales son para Competitivo y cuales son para formatos más casuales. Pocas expansiones pueden presumir de que tienen Ciclos de cartas que tienen un equilibrio en la jugabilidad de cada una de las cartas de dicho ciclo, puede que vean juego unas mas que otras pero a nadie dejara indiferente este ciclo. En resumen Theros nos trae buenos ciclos de cartas, cosa que se ha visto en pocas expansiones donde o los ciclos estaban desequilibrados o de plano eran ciclos bastante malos, y que esos ciclos interactúen con la historia de la expansion tambien es ya decir mucho.


Y eso que estamos empezando señores ahora vamos pues a analizar la expansión por sus colores, artefactos y tierras, pero hagamos un resumen breve de las mecánicas que tenemos por delante. Tenemos la mecánica de Devoción, esta recompensa el utilizar decks de un solo color pues esta sera igual al numero de simbolos de mana que tus permanentes tengan, entre mas simbolos de mana de cierto color tengas en tus permanentes en juego mas sera la Devoción, dicha mecánica es brutal ya que estamos en una temporada donde cada color tiene lo suyo y puedo predecir que estamos en la antesala de ver decks monocolor como pocas veces se ha visto en el Magic, donde por lo regular tenemos decks de dos o hasta tres o mas colores. Tenemos la habilidad de Escapatoria, donde si una carta con esta habilidad esta en el cementerio podemos pagar su coste de mana de la habilidad mas exiliar cierta cantidad de cartas del cementerio. Puede que esta habilidad sea bastante suicida mas en decks que interactúan con el cementerio pero hay algunas cartas con Escapatoria que vale la pena jugar incluso hay criaturas que hacen un efecto adicional cuando estas regresan del Cementerio. Tenemos también la Constelación, una vieja habilidad del bloque original de Theros, esta recompensa el utilizar encantamientos, ya sea encantamientos normales, Auras o Criaturas Encantamiento entre otros permanentes que lleguen a serlo. Una carta con Constelación cuando entra en el campo de batalla un encantamiento se dispara su habilidad ya sea colocando contadores o dando una bonificación o una penalización. Y por ultimo tenemos el regreso de las Sagas, esos encantamientos que vimos en Dominaria y que resultaron bastante populares aquí tenemos ciertas Sagas que no tienen desperdicio.

Y bueno pues ya le estamos dando rodeo a este circo barato, vamos a revisar la expansión en cuanto a sus colores, sus fortalezas y flaquezas.


Un color donde veo cartas bastante interesantes, desde criaturas encantamiento que reducen los costos de mana en uno incoloro menos en las Auras, Pegasos, Gigantes, Grifos, Soldados que pueden competir al tu por tu con los Caballeros de Eldraine, Auras con habilidades interesantes, por ejemplo tenemos la Apatía terrorífica, un Aura que por dos incoloros y un blanco haces que una criatura no pueda atacar ni bloquear y pagando el mismo coste dos incoloros y un blanco exiliamos la criatura encantada, tenemos un tutor de Encantamientos como lo es el Tutor Idílico tenemos sagas bastante jugables como el Nacimiento de Meletis que lo mismo te da una Llanura básica, te pone una criatura artefacto y al final ganas vida o la Saga emblema de la expansión Elspeth vence a la muerte, una Saga que si bien tiene habilidades explosivas su costo de mana la hace que deba jugarse selectivamente, pero las cartas que mas llaman la atención es el Semidiós Daxos, Bendecido por el sol y el dios supremo del plano Heliod, Corona solar. Ambos pueden ser piezas importantes para que regrese un viejo pero querido arquetipo, el White Weenie, Daxos su resistencia es igual a la Devoción que tengas por el Blanco y siempre que una criatura entre en el campo o se muera ganas vida, nada mal para una criatura de coste dos, pero Heliod se lleva las palmas, para empezar tiene un costo de mana accesible para una Mítica, dos incoloros y un blanco, Indestructible, siempre que ganes vida le pones contador +1/+1 a una criatura objetivo, es un encantamiento si no tienes Devoción igual a cinco y ya cuando cumples el requisito Heliod entra como criatura y al ganar vidas puedes darle un contador a el mismo, pagando uno incoloro y un blanco haces que una criatura objetivo gane Vinculo Vital. Diganme si no que estamos viendo un White Weenie pero con esteroides. Y otra carta que llama la atención, en un mundo salvaje donde Liliana, Nissa o los gemelos fantásticos entre otros Planeswalkers están en la fauna del Metajuego y es el Eidolon de la Obstrucción, una Criatura Encantamiento de uno incoloro y uno blanco, con dañar primero y que cuesta un incoloro mas activar las habilidades de lealtad de los Planeswalkers oponentes. ¿Y porque digo que esta carta es interesante? Volvemos a lo mismo, en un Metajuego con Liliana, Nissa incluso Nicol Bolas esta carta puede ser una patada en la ingle a esos decks que utilizan Planeswalkers incluso los uncommon de Guerra de la Chispa.

El color Blanco tiene un buen equilibrio con respecto a los encantamientos ya sea encantamientos normales y encantamientos criatura, Auras bastante jugables, con criaturas muy optimas y hechizos que potencian las estrategias agresivas. La mención honorífica la tienen la Luz del destierro, un encantamiento barato que exilia permanentes que no sean tierra, un encantamiento tipo Tribunal del Cónclave pero barato sin la necesidad de girar criaturas para jugarlo, Tácticas de la falange, un instantaneo que da bonificación de fuerza-resistencia tanto a una criatura objetivo como a las demás que controles, ideal para decks como Caballeros o uno de Fichas y Rasgar el cielo, un Conjuro al mas puro estilo de Ira de Dios, cada jugador que controla una criatura de fuerza cuatro o mas roba una carta y después se destruyen todas las criaturas. Un muy bien removal global, justo lo que el Blanco necesitaba con respecto a Control y no dudo que el arquetipo Azorius utilice esta carta como complemento al Barrido Temporal.


En resumen el Blanco tiene bastantes cosas interesantes, recomiendo jugarlo solo si cuentas con las suficientes cartas en Limitado y combina perfectamente con el Azul y el Verde, no tiene buena interacción con el Rojo aunque se puede intentar y el Negro pues es un volado debido a que te obliga a hacer una cosa en especifico.


Un color bastante gitano seré sincero, tiene hechizos bastante loables incluso muy fuertes como la Intervención de Tassa, un Instantaneo que por X mana incoloro y dos azules una de dos o miras X cartas y pones hasta dos en tu mano y las demás en el fondo de la biblioteca o contrarrestas un hechizo objetivo a menos que su controlador pague el doble de X, un hechizo que lo veo mas en Construido ya sea en Standard, en Modern incluso en Commander pero si hay un hechizo que llama poderosamente la atencion y siento que vera juego en Legacy y en Modern incluso en Pioneer es el Instantáneo Rechazo en torbellino ya que contrarresta cada hechizo y habilidad que controlan tus oponentes a menos que su controlador pague cuatro de mana por cada uno de ellos. Un instantaneo que si bien puede verse de medio pelo por su costo de mana pero es un Counter poderoso, para en seco decks combo o que ejecuten varias habilidades o hechizos ¿Se lo imaginan en Commander? Este hechizo es la botana pura. El Azul tiene cartas como lo dije interesantes, tenemos un semidios que hace que tus encantamientos y tus criaturas ganen la habilidad de que tus oponentes le cueste un mana incoloro mas lanzar hechizos que hagan objetivo a dicho permanente, la Amnesia de Ashiok sera un encantamiento brutal para el Control, tenemos encantamientos que fastidian al oponente o hacen que tus criaturas ganen Antimaleficio, buenas cartas que hacen uso del Destello, una buena carta de Draw pero sobre todo una mecánica que me llama la atención, hay ciertas cartas que cuando juegas tu primer hechizo en el turno del oponente hacen cierta habilidad, mezcla eso con el Destello y tendrás un potencial Mono Blue Flash, quien se lleva la corona es la divinidad Tassa, Habitante de lo Profundo, esta divinidad es Indestructible como Heliod, se vuelve criatura si tu Devoción al Azul es de cinco o mas, al comienzo de tu fase final exilias una criatura objetivo que controles y después la regresas al campo de batalla bajo tu control, esto es brutal ya que puedes hacer doble efecto en tu turno y la veo mas en un deck con Blanco o con Negro ya que hay muchísimas cartas que pueden abusar de ese efecto y tenemos al Oraculo de Tassa, una criatura por dos azules que cuando entra en el campo de batalla mira las X primeras cartas de tu biblioteca donde X es igual a tu Devoción al Azul, pon hasta una en la parte superior de tu biblioteca y las demás en la parte inferior, si X es igual o mayor a la cantidad de cartas de tu biblioteca ganas el juego. De hecho ya se esta viendo un deck Devotion Blue utilizando a Tassa y su Oraculo y es un deck bastante pesado, difícil de jugar pero cuando lo dominas es impresionante lo que puede hacer.

El azul por si mismo tiene ciertas carencias, tiene hechizos y encantamientos buenos pero que por si solos no pueden definir una partida, es un color que se debe mezclar con otros para tener óptimos resultados, como lo dije lo veo mas con Blanco o con Negro, con Rojo ni de broma y con el Verde es bastante circunstancial, pero por si solito es un color que necesita apoyo de otros, mención honorifica la tiene el Hipocampo rompeolas que siempre que lances tu primer hechizo en el turno de tu oponente robas una carta, como lo dije ideal en un deck que sepa utilizar tanto buenos Instantáneos como cartas con la habilidad de Destello, tenemos a la Náyade de las caletas ocultas una criatura encantamiento que mientras no sea tu turno te cuesta uno menos de mana lanzar hechizos, esta carta la veo tanto en Brawl en un deck Izzet, en un Mono Blue que como he dicho le saque partido a sus hechizos incluso en Commander, tenemos el Goblin Izzet que reduce el costo de Instantáneos y Conjuros en uno de mana ahora con esta Ninfa las cosas pueden ponerse mas interesantes, yo he armado un deck Azul que utiliza Instantáneos y cosas con Destello y el resultado es bastante positivo y por ultimo tenemos a la Cantora de trenos, una criatura que Vuela, tiene Destello y cuando entra en el campo una criatura objetivo gana -X/-0 donde X es tu Devoción al Azul, esta carta por su coste de mana es optima para esos ataques mastodónticos y donde juegues un buen Mono Azul. ¿Estaremos ante un buen arquetipo Mono Blue en Standard? Cartas las hay.


En resumen el Azul si bien tiene cosas interesantes pero palidece en calidad de cartas a la hora de armar un deck en Limitado, un color gitano donde lo mismo tiene cosas buenas como cosas subóptimas, donde tiene que apoyarse en otro color para poder trabajar eso jugando mazo cerrado no recomiendo para nada jugarlo solo. Es un color en esta expansión con muchas cartas para Construido.


El negro es un color en esta expansion donde practicamente abunda la muerte, destruccion, removal y mandando al exilio casi todo lo que se mueva. Aquí tenemos de todo, desde buen descarte, cartas que facilitan la habilidad de Escapatoria, hechizos que pueden deshacerse de cualquier cosa ya sea mandando al cementerio o mandando al exilio incluso daños que pueden ser brutales al grado de definir una partida. Destaca una carta que puede revivir el arquetipo Reanimator la Lamia profana tumbas, que ademas de reducir en uno de mana incoloro el coste de jugar hechizos desde tu cementerio tiene Vinculo Vital y manda una carta de tu biblioteca a tu cementerio. Tomando en cuenta que Wizards tenia las intenciones de limitar las estrategias de reanimación pues para empezar esta cosa va a potenciar dichas estrategias, tenemos cartas como Aferrarse al polvo que exilia una carta de un cementerio objetivo ganando vidas si fue una criatura exiliada, Devorar la existencia que por costo de tres incoloros y uno negro exilias una criatura o Planeswalker objetivo, con el bonus de mirar el tope de tu biblioteca y la opción de mandarlo al cementerio, una carta que puede fastidiar al oponente es Final inevitable, un Aura que hace que la criatura gane la habilidad de que al comienzo de tu mantenimiento sacrifica una criatura, tenemos criaturas que aceleran colocar cartas al cementerio y así aprovechar la reanimación vía Escapatoria o en construido por otros medios pero las cartas estrella son el semidiós Tymaret, el Elegido de la Muerte que de buenas a primeras es el contrario de Daxos, por dos negros su resistencia es igual a la Devoción al Negro que tengas y por un incoloro y un negro exilias dos cartas objetivo de los cementerios si fueron criatura ganas una vida por cada criatura exiliada de esa forma, puede jugar a tu favor y poner en jaque al oponente sin mencionar que es una carta bastante dinámica, por otro lado tenemos una carta que puede potenciar la estrategia de Sacrifice que actualmente esta imperando en el Metajuego y es el Pastor de pesadillas, una carta con buen costo de mana, buenos stats de ataque/defensa, vuela y y su plus es que siempre que otra criatura que no sea ficha muera la exilias, si lo haces creas una copia de esa criatura excepto que se vuelve una 1/1 y es una pesadilla. Imaginense la situacion en un mono negro que se encargue de drenar vidas y tener copias seguras en caso de que las cartas originales las quieran remover o como dije en un deck Sacrifice. Una carta a la que hay que ponerle atención, por otro lado tenemos una carta que puede ser un finisher en el caso de que juegues una estrategia drena vidas o abusando del combo del Gato-Horno y es el Comerciante plomizo de Asfodel. Si bien esta criatura tiene coste de mana bastante elevado tres incoloros y dos negros como lo dije esta criatura puede ser un finisher ¿Porque? Cuando entra en el campo de batalla cada oponente pierde X vidas donde X es igual a la Devoción al Negro que tengas y tu ganas X vida donde X es la cantidad de vidas que hayan perdido los oponentes de esta manera. Una carta que bien aprovechada dentro del combo Gato-Horno o aprovechando a la Bruja de Eldraine puede hacerte ganar la partida. Aunque si hablamos de cosas con un potencial enorme tenemos a la divinidad de color negro Erebos, Alma Lúgubre, dentro del ciclo de Divinidades es quizás una de las mas costosas pero como lo dije tiene un potencial enorme, esta Divinidad es Indestructible, solo puede ser criatura si tu Devoción al Negro es de cinco o mas, siempre que otra criatura que controlas muera puedes pagar dos vidas si lo haces robas una carta y pagando uno incoloro y uno negro sacrificando otra criatura una criatura objetivo gana -2/-1 hasta el final del turno. En un entorno donde el negro gana vidas de forma relativamente fácil vía Comida, vía Gato, via Bruja o por otros medios pues perder vida a cambio de robar carta es un costo aceptable y eliminar criaturas sacrificando otras con un coste de mana barato ¿Que mas puedes pedir? Erebos es una Divinidad que vale la pena jugar en un buen Mono Negro.

Uno de los colores mas fuertes dentro de la expansión, ya que cuenta con cartas con una gran diversidad, desde descarte, daño global, removal, mandar al exilio o acelerar la habilidad de Escapatoria, con Blanco es un volado porque tienen que salirte ciertas criaturas para que la estrategia sea la correcta, porque puedes depender de usar Auras o aprovechar el descarte con ataque masivo y como vemos las criaturas son un poco de costes altos en el negro pero si te salen las cartas puedes armar un buen deck blanco-negro pero vuelvo a decirlo te obliga a hacer una cosa en especifico el deck no seria multitareas. Por otro lado con el rojo o con el verde pueden compaginar bien, ya sea el verde para explotar el uso de Encantamientos o también para compensar el uso de criaturas y que el negro se encargue del removal, con el rojo hay elementos para explotar la habilidad de Escapatoria o complementar el removal aunque en el rojo solo hay unos cuantos removal, dos de ellos de forma brutal puede tener una cierta estrategia Sacrifice en Limitado, la interacción con azul puede ser buena pero suele ser circunstancial eso porque el color se enfoca mas a trucos de combate o a mecánicas de draw

Me fue difícil dar menciones honoríficas porque en realidad el negro es un color con mucha calidad en esta expansión pero si a esas nos vamos podemos mencionar la Pesadilla de Elspeth, una Saga que lo mismo destruye la criatura de coste 2 o menos del oponente mas molesta que tenga en juego o le aplicas un buen Duress o de plano en la tercera parte le exilias el cementerio, por otro lado tenemos un clasico de clasicos, los Sueños del Infierno, esta carta que tuvo su primera aparición en Legends allá por los lejanos 90s es una carta que es vital para esos decks mono negro que quieran ponerle un alto a esa estrategia de Draw del oponente. Siempre que un oponente robe una carta le haces un daño. En esas estrategias Izzet o Simic incluso Azorius o Temur Réclamation puede ser esta carta letal, un viejo conocido entre nosotros... ¡Y ahora Infrecuente! Porque su rareza original era Rara. Tenemos también una buena Aura que en un buen deck Construido o en Limitado es una de esas pequeñas bombas, el Regreso del sicario. Un aura que hace que cuando nuestra criatura encantada muera en vez de eso regresa al campo de batalla, ideal para una estrategia Sacrifice y por ultimo el Remordimiento angustioso, un descarte que a mi opinión es brutal, miramos la mano del oponente y elegimos una carta que no sea tierra solo que en vez de descartarla la mandamos directo al exilio, perdiendo una vida en el camino. Me dirá mas de uno que no es una carta tan poderosa pero yo aquí puedo ver junto con lo que hay de descarte en Standard un buen deck Dimir de descarte-exilio sin problema alguno, utilizando buenas cartas de control, descarte y con la Pesadilla de Elspeth de la mano de otro artefacto que mencionare aqui exiliar el cementerio oponente o utilizando a Ashiok de Guerra de la Chispa.


Resumen el Negro junto con el Blanco y uno de los dos colores que restan por reseñar son los colores mas fuertes dentro de esta expansión con una calidad de cartas bastante notable y con muchos trucos de batalla nada despreciables.

Y por ultimo veamos los Planeswalkers que vienen en esta expansión, son solo 3 y con una calidad variopinta seré sincero, dentro del Lore son los personajes principales de este plano...


Elspeth, la heroína que se hizo de una leyenda dentro de Theros, sus hazañas levantaron la envidia por parte de Heliod debido a sus poderes como Planeswalker, su sacrificio la hizo caer en el Inframundo, donde no podrá salir... ¿Sera? Su carta es de costo de mana relativamente accesible pero sus habilidades en vez de aumentar sus contadores de lealtad cada habilidad es una caída hasta caer al Cementerio, desde ganar vidas, crear fichas de soldados hasta que dos criaturas que controlan ganen +2/+1 hasta el fin del turno todo para utilizar la habilidad de Escapatoria de cuatro incoloros y dos blancos ademas de exiliar otras cuatro criaturas del cementerio, una carta que no ofrece mucho, no tiene mucho chiste aparentemente aunque ya en este formato loco nunca se sabe pero yo la veo en un plano secundario o terciario. Por otro lado tenemos a Ashiok, Inspiración de pesadillas. Después de haberse dado una vuelta en Ravnica gracias al Sol Inmortal y haber intervenido en la Guerra de la Chispa ¿Que tiene pensado hacer con Elspeth? ¿Lograra quebrar su voluntad? Con respecto a la carta de Planeswalker ya esta dando mucho de que hablar en decks Dimir, aumentando un contador de lealtad creas fichas de Pesadilla que que siempre que ataquen o bloqueen cada oponente exilian las dos primeras cartas de su biblioteca, reduciendo tres contadores regresas un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario, después ese jugador exilia una carta de su mano y por ultimo reduciendo siete contadores de lealtad puedes lanzar hasta tres cartas del exilio boca arriba de las que tus oponentes sean propietarios sin pagar sus costes de mana. Una Planeswalker que como dije va de perlas en un Dimir incluso en un Grixis incluso en estrategia Fuegos de la Invención, ya estoy viendo un deck de control con descarte y manipulación del cementerio-exilio. Por ultimo tenemos a Cálix, Mano del Destino. Cálix un agente creado por Klothys con el único propósito de derrotar a Elspeth y devolverla al Inframundo, para que todo quedase en el Status Quo, cada batalla entre ellos se tornaba mas complicada ya que Elspeth no era una simple guerrera sino toda una heroína consumada y el tipo no estaba a su nivel, cuando Elspeth recibió por parte de Erebos un paso seguro hacia el mundo de los mortales y camino entre planos Cálix se sintio vacio y desolado y entre su desesperación despertó su chispa, ahora iba a perseguir a Elspeth donde quiera que ella estuviese, no se iba a quedar asi esta afrenta y humillación. Cálix es un Planeswalker exclusivo para estrategias con Encantamientos, su primera habilidad aumentando en uno sus contadores de lealtad hace que miremos las cuatro primeras cartas de nuestra biblioteca si hay un encantamiento entre esas cartas lo ponemos en nuestra mano y el resto en el fondo de nuestra biblioteca, reduciendo tres exiliamos la criatura o encantamiento objetivo que no controlas hasta que el encantamiento objetivo que controlas deje el campo de batalla y reduciendo siete contadores regresas todos los encantamientos de tu cementerio al campo de batalla... ¿Que puedo decir? Un Planeswalker que no vera mucho juego salvo en arquetipos que tengan que ver con Encantamientos puede ser un Bant Encantamientos, Selesnya Encantamientos pero asi que digas que vea juego así como Ashiok pues quedara en segundo termino este Planeswalker. En resumidas cuentas Ashiok fue la gran ganadora en esta expansión Elspeth queda en segundo lugar y Cálix queda como tercer lugar.

Y yo creo que con los Planeswalkers terminamos esta primera parte, porque si no vamos a acabar locos hablando con un calcetín y dormir poco puede hacernos presa de la locura. Hacer todo este analisis en un articulo puede que sea incluso cansino para leer y que termine en la irrelevancia, asi que en el siguiente articulo de Theros Mas Alla de la Muerte analizaremos el color Rojo, Verde, el Multicolor, los Artefactos y las Tierras además de que daremos nuestras conclusiones, en serio hacer este articulo en uno solo me va a terminar orillando a algo así...


Así que descansemos de esto por el momento. Esperen la segunda parte de este plano heroico, digno de Furia de Titanes. Y como dije, agarrense que tenemos mas muchas mas cosas en este escritorio.

Sin mas que decir me despido, esperando que se la pasen chido, hay se lo lavan y se van por la sombrita yo les dejo al final esta cancioncita para que digieran y le den espacio a lo que viene. Creanme lo van a necesitar... Necesitaran tener bien óptimo el tren de pensamiento.


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