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lunes, 26 de julio de 2021

Dungeons And Dragons Adventure In The Forgotten Realms (¿Un nuevo rumbo en el Magic?)

ADVERTENCIA: Si tu no sabes jugar Magic o no estás familiarizado con Magic Arena por favor no seas ofensivo y no seas un culero comentando estupideces.

Y llego bandita, el día del lanzamiento de la primera expansión crossover de la historia del juego. Desde el año pasado la gente de Wizards ya nos había dicho que incursionarían licencias de series, videojuegos y de otras propiedades intelectuales fuera del entorno de Magic, sabemos que dichas licencias serian El Señor de los Anillos, Warhammer y en ese anuncio del año pasado ya estaba cantado la expansión Dungeons And Dragons Adventure In The Forgotten Realms. Pues bien ya llego a la plataforma de Magic The Gathering Arena dicha expansión, ya la jugué y esta es mi opinión.

Ahora con respecto a la incursión de propiedades intelectuales externa esto ya se veía venir, en un principio se limitaba a cartas especiales de licencia propiedad de Hasbro. Ya tenemos cartas de My Little Pony y Transformers para campañas de beneficencia y salieron impresas en borde plateado es decir dentro de los sets Un pero ahora con su incursión dentro del juego pues si causa cierta polémica, ya tuvimos ciertos sinsabores con el Secret Lair de The Walking Dead donde toda la comunidad se rasgo las vestiduras ahora con la llegada de este crossover pues hay división en la comunidad, yo seré sincero como Santo Tomas hasta no ver no creer y aunque no estoy del todo de acuerdo con que existan crossovers con Magic y propiedades intelectuales de otra indole, se que esto es un movimiento para atraer nuevos jugadores y mientras hagan las cosas bien no me voy a oponer pero con esta expansión habra un nuevo rumbo en el juego de ahora en adelante.


Lo primero que llama la atención es que el Lore de Dungeons And Dragons esta bien traído al juego tenemos al dragón divinidad Tiamat, personajes del juego como Delina, Minsc, Shessra, Xanathar entre otros que los aficionados al juego van a reconocer, sin mencionar esa ambientación de fantasía épica ya que tenemos Elfos, Enanos, Zombies pero sobre todo Dragones, de todo tipo, color y para todos los gustos, desde los dragones de los cinco colores, dragones legendarios como Lymrith (Un dragón legendario azul que rompe madres de forma chingona) tenemos artefactos como +2 Mace, Instrumento de los bardos... Todo el ambiente del legendario juego de rol esta bien retratado en su versión de cartitas, hay leyendas interesantes, los Planeswalkers ni se diga sinceramente es una expansión bastante soft sin tantas cosas que hagan ruido pero eso si hay algunas mecánicas que mencionare aquí que me causan cierto interés.


Un detalle especial si ustedes han jugado juegos de rol es el uso de los dados, el azar puede ser bastante caprichoso donde un tiro de dados puede darte el gane como puede hundir la partida, eso desde el Turista hasta el Catan y en Dungeons ni se diga. Ahora esa mecánica de dados lo tenemos en el Magic y tenemos por ejemplo la carta Cofre del Tesoro donde al sacrificarlo tiras un dado de 20 caras donde dependiendo la cara que salga es el efecto que se realiza. tenemos esta mecánica en varias cartas que van desde criaturas, hechizos y artefactos como el mencionado, se sabe que en los cuatro decks de Commander habrá este sistema con los demás dados que se utilizan en una partida común de Dungeons And Dragons. Ahora bien este sistema me gusta mucho porque vuelve el factor suerte al juego, se ha intentado minimizar el factor suerte del Magic para que este se defina por habilidad y no por un arrebato del destino el cual sea injusto a la hora de una partida, porque mas de una persona se enfadaría porque por algo aleatorio termine definiendo el transcurso del juego cosas como el Mana Flood, el que se quede el deck trabado, el Muligan son parte de ese factor suerte y ahora con esta incursión de los dados pues le da cierto sabor al juego seré sincero. 


Otro detalle del juego de rol es que gran parte de las partidas se llevan a cabo en mazmorras, en estas hay tesoros, efectos o te enfrentas a X amenaza y al completar el recorrido de la mazmorra obtienes una recompensa. Pues bien en el Magic tenemos criaturas, hechizos, artefactos y efectos los cuales te permitirán "Internarte en la Mazmorra" contamos con tres tipos de mazmorra las cuales tienen diversos efectos, desde efectos de descarte, colocar fichas, tesoros, contadores, ganar vidas o hacer que los oponentes pierdan vidas o coloquen animalotes en forma de fichas, cabe aclarar un par de cosas, avanzas en la mazmorra cada vez que se dispare un efecto que te lo indique, por ejemplo cuando una criatura haga daño, por el efecto de un artefacto (Como el mapa de la mazmorra) o por efecto de una tierra (Como Descenso a la mazmorra) es decir avanzas solo cuando exista una condicionante que te permita avanzar. Puedes entrar a la mazmorra que quieras y si te saliste de una puedes volver a entrar a la misma mazmorra o internarte a otra diferente. Eso quizás no me agrada mucho ya que puedes entrar en la misma mazmorra mas de una vez. Decepcionante si pero la mecánica no deja de ser interesante.


Si has jugado algún juego de rol o videojuego RPG sabes que los personajes tienen alguna clase ya sea un Clerigo, Bribon, Mago, Hechizero, Asesino... Esto lo puedes ver bien en juegos tipo Fire Emblem o Final Fantasy ahora bien en el entorno de Magic tenemos las clases pero en forma de encantamientos. A diferencia de las Sagas estos se quedan en el campo de batalla aun llegando al máximo nivel y entran en el campo en Nivel 1, pagando el coste para elevarlas de nivel hacen efectos cada vez mas pesados aunque hay que hacer un par de aclaraciones, puedes tener en campo las 4 copias de X clases, puedes tener mas de una clase en campo de batalla, por ejemplo puedes tener una Clase Mago y Clase Monje en campo, si estas en el Nivel 3 no puedes regresar o utilizar el efecto de Nivel 2 pero efectos del Nivel Inicial se mantienen estáticos durante toda la partida como el efecto del Nivel 1 de la Clase Mago ergo no tienes maximo de mano. Esta clase de encantamientos llaman muchísimo la atención y tienen buena sinergia con sus primas las Sagas y las hacen cien porciento jugables desde Estándar hasta Commander.


Si bien hay cartas de calidad buena a mediana ya tenemos problemas, una carta prohibida antes de llegar la rotación de esta expansión por lo cual volvemos a decirlo el control de calidad de las cartas esta cada vez en duda. La carta en cuestión se llama Libro de las Obras Elevadas que debido a la interacción agresiva con cartas de tipo Angel sobre todo las que nos llegaron en la expansión Kaldheim quedo baneada del Formato Estándar 2021 es decir sin Eldraine, Theros, M21 e Ikoria el cual fue diseñado para que los jugadores empiecen a armar decks y arquetipos para la inminente rotación que viene en Septiembre, de ser necesario esta carta va a terminar baneada del formato Estándar formalmente cuando llegue la rotación. Lo que podemos decir es que esta carta nació muerta, aunque también todo depende de como se desarrolle el metajuego de aquí a Septiembre, todo puede pasar sobre todo con el anuncio del nuevo Jumpstart Horizontes de Historico asi que tenemos el curioso caso de una carta que fue baneada de forma preventiva, esta bien pero si deja un sabor amargo el hecho... Pero bueno ¿Qué les puedo decir?.


¿Qué opino de la expansión?  Pues es una que si bien tiene cosas que están relativamente equilibradas pues es una que no presenta la gran cosa por el momento, me lo han dicho muchas personas que no comprarían cajas de sobres porque como tal no tiene fuerza por si sola, es una expansión crossover que presenta mecánicas interesantes, algunas cartas jugables y cosas coleccionables como las cartas de arte alterno al puro estilo de dibujo de la serie animada de Dungeons And Dragons. ¿Vale la pena? Pues concuerdo con algunos de que tiene cosas curiosas, interesantes y jugables pero así que digas es explosiva como Theros, Eldraine o Ikoria que abarcaba mucho y al final cimento las bases del metajuego actual pues en la realidad no, aunque todo esto va a cambiar con la rotación de Estándar y estas expansiones ahora solo se jueguen en Historico. Yo lo que recomiendo es juntar las cartas mas jugables para que no tengan que sufrir con los staples ahora que la próxima expansión llegue. Por ahora solo puedo decir de que en efecto, este es el principio de un nuevo rumbo en el Magic con respecto a estas expansiones o ediciones especiales crossover. ¿Esto definirá el juego? Solo el tiempo lo dirá gente. 

Pero bueno gente pero si recomiendo mucho jugar drafts, esta expansión es demasiado drafteable y aprendes mucho ya que tiene todo el simil de un Core Set. Por lo mientras les dejo un código para que lo canjeen en la tienda y reciban 3 sobres de Dungeons And Dragons Adventure In The Forgotten Realms. Porque somos chidos.


Dungeons And Dragons Adventure In The Forgotten Realms si bien no es la gran cosa y tiene cosas que pues están en la línea de cartas que son jugables y chingonas pero también cartas que pasan sin pena ni gloria tiene cosas interesantes sobre todo Lobos, Zombies, las clases, hechizos como el Semiliche y uno que otro artefacto a modo de guiño, de que solo son la antesala para una expansión bastante esperada. Desde su primera aparición ese mundo macabro, lleno de Hombres Lobo, Vampiros, Zombies, Espíritus y Ángeles ha cautivado a jugadores tanto de la vieja guardia como jugadores nuevos de la época, digo a quien no le gusta el genero de terror, varios años después regresamos a ese plano pero ahora invadido por los hermanos de Abigail Williams y Los Guardianes se las vieron negras en siquiera darles pelea, una de esas abominaciones esta encerrada en la luna de ese plano y aunque hubo todo un desmadre ahora en ese plano todo esta tranquilo, bueno, tranquilo en su universo pero poco a poco las cosas se están poniendo de cabeza en un plano donde hay de todo menos tranquilidad. Damitas y caballos regresaremos a Innistrad y ese plano esta experimentando cambios extraños, el ¿Fin? esta cerca...



Volvemos a la carga con el Magic Arena gente, ya tuvimos un Decktech basado en Lisa de Genshin Impact y dentro de poco en cuanto me sea posible tendremos lo que ya estaba cantado desde el año pasado. No lo he publicado ya que he tenido que actualizarlo para que pueda ser jugado en Historico pero con las nuevas adiciones de este año. El enfrentamiento definitivo bandita entre Ereshkigal Contra Ishtar. Espérenlo pronto (Espero).


Y en el apartado musical tenemos un clásico ochentero al cien porciento, esta canción me trae buenos recuerdos de esos tiempos que jugaba rol con algunos amigos o estaba en tiendas como Tres Dragones, Top Games o Necrotower. En este mundo medio caótico medio loco pues siempre hay que darse un tiempo para Safety Dance. Del grupo Men Without Hats Safety Dance. 

sábado, 10 de julio de 2021

Dungeons And Dragons (Un género que revolucionó la fantasía)

Quien esté relativamente familiarizado con el mundo friki se habrá topado con el concepto del Rol Playing Game o en cristiano Juegos de Rol. Desde Vampiro: La Mascarada, La Llamada de Cuthulu, juegos de rol de Star Wars, El Señor de los Anillos, Harry Potter, referencias en películas, series live action o de animación, videojuegos como Final Fantasy, Dragón Quest, Zelda, Fire Emblem, Chrono Cross o series como Magic Knigth Rayearth (Guerreras Mágicas) incluso la polemica Sword Art Online tienen su raíz en los RPG. Cómo dije quien lleve algo de kilómetros en el mundo friki de seguro conocerán que es Dungeons And Dragons o conocido en Latinoamerica como Calabozos y Dragones el cual es el padre del concepto de RPG pero Como se originó Dungeons And Dragons? Y porque tiene una relevancia importante en el entretenimiento sobre todo en la narrativa? Pues bien este artículo tratará de los orígenes de Dungeons And Dragons, de su importancia en el denominado mundo friki incluso su impacto a nivel mediático y que tiene que ver este juego con Magic The Gathering. 

La década de los 70s y los 80s fueron importantes en la historia del entretenimiento ya que fueron las mocedades de la industria del videojuego, del género de cine fantástico, del cómic, de la novela fantástica entre otras cosas mas. Justo en ese momento eran populares en ciertos círculos los juegos de guerra en miniaturas, es decir la gente tenía reproducciones de ejércitos en figuras pequeñas y se armaban simulacros de batallas que podían tardar más de un día incluso semanas. Las miniaturas militares eran relativamente populares sobre todo en círculos geeks y habían de todas las etapas históricas desde falanges griegas hasta unidades mecanizadas y aéreas cualquiera con el dinero suficiente podía sentirse Alejandro, Napoleón o MacArthur pero la limitante del espacio y de tener el suficiente dinero para dichas figuras hacia este entretenimiento para ciertas personas. Hoy en día los Wargames son populares y siguen vendiéndose miniaturas de guerra no solo de unidades militares históricas sino también de unidades de fantasía no por nada Warhammer es el Wargame más famoso en la actualidad.

Es 1973, AC/DC nacía, Pink Floyd saca su álbum el más icónico de la banda y uno de los más importantes de la historia del Rock Dark Side Of The Moon, Queen debuta con su álbum homónimo y el sencillo Keep Yourself Alive presenta en sociedad a la legendaria banda, Elvis Presley desde Hawaii hace el primer concierto en vivo transmitido vía satélite, en ese año Estados Unidos abandona Vietnam tras los Acuerdos de París y empieza el famoso "Síndrome de Vietnam" el cual sería una constante toda la década de los 70s hasta la administración Reagan, se inauguran las torres gemelas y un grupo de chicos fundaban una compañía. 

En 1973 Gary Gygax, Dave Arneson y Don Kaye eran aficionados a los Wargames y a los juegos de tablero de hecho a principios de los años 70, Gary Gygax había descubierto un juego de tablero australiano titulado Dungeon. Poco más tarde descubrió otro juego de tablero, pero estadounidense y titulado Dragon.​ Fue de estos dos títulos que se inspiró para crear, junto a Dave Arneson, el que no iba a tardar en convertirse en el primer juego de rol en ser comercializado. Ambos habían visto la problemática de los juegos de guerra además les gustaba la fantasía y tras mucho trabajo el resultado fue un escrito la primera versión de Dungeons And Dragons. En ese mismo año fundan Tactical Studies Rules para así poder vender su producto en forma y en 1974 sale a la luz la primera edición del juego el cual es una revolución ya que el juego en si es bastante inovador para la época. Ya existían juegos de fantasía en tablero pero ninguno que tuviera un desarrollo social bastante marcado además a diferencia de otros juegos ya sea Wargames o de mesa aquí no hay un ganador o un perdedor además de que las partidas pueden durar desde un par de horas hasta días o semanas incluso más (La partida más larga de Dungeons And Dragons ha durado 35 años por parte de Robert Wardhaugh residente de London, Canadá) el juego consta de varios jugadores y un director o llamado Master quien es el que lleva la partida, cada jugador interpreta a un personaje que va desde un Bárbaro, un Clérigo, un Hechizero, un Bardo o un Caballero el cual conforme avance la partida gana puntos de experiencia repartidos ya sea en fuerza, inteligencia, suerte depende de la clase que sea su personaje, la partida puede ir desde una aventura rápida hasta una historia completa aquí el límite es la imaginación tanto del Máster como de los jugadores involucrados también los suplementos y las ediciones revisadas del Starter Set que fueron puliendo el juego.

Dungeons And Dragons fue toda una revelación, en pocos años en varias universidades de Estados Unidos se armaron clubes de Dungeons y el juego comenzó poco a poco a tener una popularidad pocas veces vista llegando a haber convenciones dónde la gente se reunía a convivir y jugar con otros de aquella nación. Para la década de los 80s no solo existía Dungeons And Dragons otros juegos de rol comenzaban a salir incluso desarrollados por aquellos fans que comenzaron jugando y más tarde buscaban hacer lo mismo que TSR, para mediados de los 80s ya había salido el RPG de Star Wars, el de Star Trek incluso el de James Bond 007 (Interesante juego sinceramente) y la fiebre de estos juegos dió pie a protestas de padres de familia y de sociedades cristianas aludiendo a qué el juego era satánico, las partidas eran invocaciones al demonio y en contra de los valores familiares (Generación de Concreto? Dios mío existía la misma gente patética que protestaba por todo solo que en ese entonces no tenían el mismo impacto mediático como ahora) lo único que provocó fue que se popularizara más Dungeons And Dragons. En 1977 la compañía se dividió para que el juego tuviera dos caminos, el juego base y el juego ampliado así que para esa época nació Advanced Dungeons And Dragons. En los 80s TSR creo una división en Hollywood para así poder vender los derechos del juego y así nació la famosa serie animada, en la época dorada de Dungeons DC tuvo los derechos para poder hacer cómics, salieron novelas inspiradas en los mundos del juego. Y ni que decir del trabajo hecho por los fans, suplementos de fans para fans, fanfiction (La cultura del Fan Fic data de muchos años atrás, antes del Internet, antes de Wattpad los fans ya hacian Fanfiction) y muchas cosas más derivadas de Dungeons And Dragons fue una época de esplendor.


Porque es importante Dungeons And Dragons? Porque cimento las bases para los RPG como los conocemos actualmente, ya que mientras el juego florecía en Estados Unidos y Europa en Japon los RPG dieron el salto a los videojuegos siendo Dragón Quest en 1983 el salto de gigante y la evolución de este género a partir de ahí el resto es historia, Dragon Quest tiene muchos elementos y lleva la esencia de Dungeons And Dragons tanto así que se puede decir que es el sucesor espiritual dando la evolución bdel género al mundo digital. Dungeons en su época de gloria estubo en la era de la fantasía épica, películas como Laberinto (Con David Bowie en un digno papel de villano), Conan El Bárbaro (La película que impulso a Arnold) La Historia Sin Fin, Las Aventuras del Barón Munchausen, Willow, Leyenda (El debut de Tom Cruise), Red Sonja fue la época de la fantasía y de las epicas historias aprovechando el florecimiento de los efectos especiales gracias a Star Wars. La serie animada es considerada de culto y tiene muchos fans alrededor del mundo, aún hoy en día Dungeons sigue siendo un juego que es parte no solo de la cultura popular norteamericana sino a nivel mundial, series animadas desde My Liitle Pony, Gravity Falls, Los Simpson (Dónde a Homero lo mató un duende) series como The Big Bang Theory o la famosísima serie de Netflix Stranger Things donde todo comienza en una partida de Dungeons incluso tiene su propio Starter.


Pero la historia de los creadores del juego es bastante dramática, en 1975 Don Kaye falleció de una Apoplegia quedando Arnerson y Gygax al mando de la empresa que vivió un tiempo de gloria pero poco a poco se quedó atrás, entre la evolución a los videojuegos RPG y después los TCGs para los 90s TSR estaba pasando por un muy mal momento y en declive total, una serie de malos manejos, decisiones empresariales equivocadas llevaron a la empresa a un abismo del cual ya no se pudo recuperar, dedicándose a aplicar la de Nintendo es decir demandar a los fans por hacer uso de su propiedad intelectual cosa que a los fans les acabo por irritar. A mediados de la década finalmente TSR fue adquirida por en ese momento el gigante de los juegos ya sea de mesa o de los nacientes TCG Wizards Of The Coast y la empresa creadora del Magic le dió una nueva cara e hizo del juego aún más atractivo dándole una verdadera renovación, para el 2000 sale a la luz la tercera edición y con ella el Sistema d20 el cual fue desarrollado bajo la Open Game License o Licencia de Juego Abierto el cual puede ser utilizado de forma abierta y sin restricciones dando pie a muchos juegos de rol y universos de juego bajo este sistema (Tengo dos proyectos en mente bajo el sistema d20 un RPG inspirado en Fate Grand Order y otro en Konosuba algún día lo haré) la última edición del Starter con un sistema propio fue en el 2014 y de ahí solo ha recibido ciertas actualizaciones.


En mi caso particular yo he jugado Dungeons en su sistema d20 es decir en la tercera edición y Vampiro: La Mascarada el cual me llevo de la mano a las Crónicas Vampíricas. Seré sincero en un principio la idea de un RPG me llamaba la atención eso de crear un personaje y estar en una aventura épica es interesante no por nada con el tiempo se volvió en mi género favorito de videojuegos y sinceramente jugar una partida me agrada aunque ya los RPG no llaman tanto la atención en una generación virtual, podría yo también decir al respecto de que los juegos de rol sirven para comprender y practicar de narrativa y de paso ejercitar la escritura, como dije en este artículo en el pasado los RPG fueron satanizados por ser disrruptivos y contrarios a la moral cristiana pero actualmente los juegos de rol se utilizan mucho para actividades de socialización en aquellas personas con desórdenes de conducta o TDAH, para personas con dificultades psicosociales, personas con cierto grado del Espectro Autista ya que la toma de decisiones, la lógica matemática, el uso de la imaginación y la actividad social es básico e incluso es parte de una terapia ocupacional. Muchas veces una partida de rol puede dar pie a una completa aventura o algo digno de una novela, podría decir que los RPG para aquellos que les guste escribir historias es un ejercicio bastante proactivo y aquellos que suelen caer en el bache creativo es una actividad bastante lúdica, les recomiendo un vídeo de Quetzal hablando de ello seré sincero el puede hablar mejor del tema que yo y ese vídeo es oro molido para aquellos entusiastas y aficionados al rol. El link lo dejo aquí porque por alguna razón no me deja poner el vídeo aquí...

https://youtu.be/QbvKlWj6q38

Pero porque estamos hablando de Dungeons And Dragons en si? Simple por dos factores, el primero es que para el 2024 el juego va a cumplir 50 años de existencia, que pese a todo lo que le ha pasado y también pese a la evolución de los RPG con los MMORPG a la cabeza y con League of Legends como el juego estrella del género, pese a la tecnología el juego sigue vivo. El segundo factor es porque en estas semanas Wizards primero en digital y después en físico lanzará lo que es el primer Crossover de la historia del juego y si van a empezar a hacer Crossovers con licencias que mejor que hacerlo con el juego que tiene mucha relación con Magic, Dungeons And Dragons Adventures In The Forgotten Realms es la primera de una serie de expansiones Crossover y por ahora les puedo decir que no está tan mal, hay mucho jugo que sacarle a la expansión y pues será interesante analizarla pero no puedo hablar de Adventures In The Forgotten Realms sin dar un contexto de lo que es Dungeons And Dragons y su importancia en la cultura "Geek", como influyo en el desarrollo de lo que hoy es la industria de los RPG y más allá. 

Así que para el siguiente artículo hablaré de Adventures In The Forgotten Realms y de su impacto tanto en Histórico como en Estándar, como está expansión es más de lo que aparenta y puedo adelantar es un campo de experimentación para nuevas mecánicas y dinámicas dentro del juego. Por ahora quiero finalizar con una historia.

Eran principios de los 90s y mientras TSR se encontraba en franca decadencia un joven que estaba estudiando el doctorado en Matemática Combinatoria tenía un sueño y era ser diseñador de juegos de mesa, su primer juego lo hizo en la adolescencia y su habilidad lo hizo estudiar Matemáticas. Ese joven estaba desarrollando un juego de mesa bastante dinámico y complejo al mismo tiempo ese juego se llamaría Roborally, por esa época conoció a Peter Adkinson dueño de la empresa Wizards Of The Coast que en ese entonces era muy pequeña y se dedicaba a sacar suplementos de Dungeons And Dragons, ese joven le mostró su idea de Roborally a Peter y le gustó pero había un problema el juego era bastante caro de producir y la empresa no tenía el soporte económico para ello por lo cual le dijo si no tenía un juego más barato para producir, ese joven llamado Richard Garfield después le mostró una idea que surgió un día que estaba jugando Póker con sus amigos y salió una interrogante. Que pasaría si cada quien llevase su propia baraja de Póker personalizada y jugará con ella? A lo cual sus amigos le dijeron que sería una locura porque cada quien llevaría desde corridas hasta el llamado poker de ases y así no tendría chiste. Richard trabajaría en la idea de un juego de cartas el cual el jugador pudiese tener una baraja personalizada que como dije se lo presentaría a Peter como Mana Clash (Funfact: Existe una carta de Magic con ese nombre) y sería un juego de cartas que se pudiese jugar entre partidas de Dungeons And Dragons, a Peter le gustó la idea y comenzó el desarrollo de un juego que saldría en 1993 con el nombre de Magic The Gathering. Lo demás, es historia.

Damos comienzo al mes dedicado a la Fantasía, hablaremos de películas como Laberinto o Highlander, por fin la reseña de Guerreras Mágicas, una reseña a Konosuba, hablaremos como dije de la nueva expansión de Magic Arena ambientada en este juego de rol entre muchas cosas más por ahora los dejo con esta canción de Morbo Tengo de Ti. Comienza pues la aventura revisando el género de cine fantástico entre otros tópicos relacionados.

martes, 22 de junio de 2021

El Diario del Vientoligero - Modern Horizons II (O un nuevo comienzo)


ADVERTENCIA: Si tu no sabes jugar Magic o no estás familiarizado con el TCG por favor no seas ofensivo y no seas un culero comentando estupideces.

Para cuándo se publique este artículo ya salió Modern Horizons II la secuela de una expansión dedicada para el formato Modern que hace un par de años salió a la venta. Modern Horizons busca potenciar no solo el formato Modern sino darle armas a otros formatos eternos como Legacy o Commander con cartas y mecánicas tanto nuevas como el regreso de viejas conocidas. Se ha especulado muchísimo de esta expansión sobre todo con la reedición de las famosas Fetchlands de colores enemigos, las cuales algunas como Misty Rainforest o Scarding Tarn llegan a tener precios desde los 70 hasta los 100 USD. Con la reedición de estás y otras cartas esperan que el mercado secundario, si, ese que Wizards niega pero que tu y yo sabemos que existe se regule, los precios en cierta medida se estabilicen y haya más movimiento de cartas pero en esta expansión hay de todo, el regreso de un viejo conocido desde Alpha hasta nuevas versiones de cartas icónicas hacen gala de la que quizás sea una de las mejores expansiones dedicadas a formatos eternos que Wizards haya sacado en mucho tiempo.

Hace más de una década Wizards inicio está onda de sacar expansiones dedicadas a formatos más allá de Estándar con Modern Masters, la primera de su tipo y a partir de ahí aparecieron expansiones así periódicamente con la famosa línea Masters con cosas como Iconic Masters, Eternal Masters, 25th Masters algunas exitosas otras no tanto pero que nunca dejaron a nadie indiferente. Su objetivo era reeditar cartas muy jugables para así darle a nuevos jugadores y coleccionistas oportunidad de tener esas cartas sin pagar un riñón por ellas.

Wizards le dió una vuelta de tuerca a la idea de este tipo de expansiones con la llegada de Modern Horizons hace un par de años con varios objetivos algunos de ellos ya mencionados pero sobre todo para darle variedad al formato y que nuevos jugadores puedan meterse a este formato sin gastar una fuerte suma de dinero. Porque seamos francos Modern es un formato caro y bastante extenso si tomamos en cuenta que no rota de expansiones, es después de Legacy el más extenso en cartas por lo cual es una inversión bastante dura si quieres jugar de forma competitiva cosa que la serie de Modern Horizons quiere alivianar y lo está haciendo de buena forma tanto así que de la primera expansión dos cartas se hicieron tan fuertes que las tuvieron que banear de Modern. 

Pero hay una peculiaridad en esta nueva expansión dedicada a formatos eternos y es algo que me da gusto ver y al mismo tiempo como algo que se creo hace más de 20 años puede que esté viendo sus últimos días. Y creo que con esta secuela hay una oportunidad para ello.

Verán existe algo llamado Lista Reservada que es una serie de cartas que no verán una reimpresión jamás o eso lo asegura Wizards Of The Coast, la lista fue creada a mediados de los 90s después de una expansión de reimpresiones llamada Crónicas la cual causó bastante indignación entre la comunidad por lo cual la gente que desarrolla el juego, lo que hoy se conoce como R&D decidió crear está lista para así poder calmar a la comunidad, darle cierto valor a cartas de expansiones como Alfa, Beta o Legends lo cual hace que cartas como el Power Nine, las duales originales o cartas de expansiones como Arabian Nights o Urza's Saga hayan adquirido un valor adicional además de su poder o jugabilidad. Solo en ocasiones especiales algunas cartas han sido retiradas de la lista como Clon, Karn (La criatura legendaria), leyendas como Nicol Bolas o criaturas que en el pasado eran fuertes y en el momento que salieron de la lista pues ya son controlables como el Phyrexian Negator por dar algunos ejemplos han sido reeditadas en productos como Duel Decks, en la colección From The Vault o por los 20 o 25 años del juego, pero salvó esas excepciones la lista se ha mantenido inamovible aunque no por ello han habido modos de brincarse la Lista Reservada.

Desde cosas como el Lotus Bloom o el Ancestral Visions de Time Spiral o el Lotus Enjoyado de Commander Legends tenemos cartas que rememoran ya sea cartas poderosas como las pertenecientes al Power Nine o cartas que difícilmente podríamos ver una reedición integra, ese truco viejo pero efectivo lo podemos ver en esta expansión con cartas como el Diamond Lion o el Rishadan Dockhand que son la versión en criatura de dos cartas icónicas del formato Legacy el Lion's Eye Diamond y el Rishadan Port, cartas no solo poderosas sino también con un costo bastante elevado (El Lion's Eye vale 700 USD y el Rishadan Port el original de Mercadian vale 80 USD existe la reimpresión de Masters 25 pero aquí hablamos de cartas en su versión original) está estrategia está enfocada en dos caminos el primero es que jugadores nuevos que no tuvieron la oportunidad de jugar con las cartas originales las puedan tener en una versión más acorde al juego actual y el segundo camino es el factor nostalgia atrayendo tanto a jugadores veteranos como a coleccionistas. Con la versión remasterizada de Time Spiral y con el guiño de cartas que buscan brincarse la Lista Reservada poco a poco están evaluando los de Hasbro ver qué tan viable es abolir la dichosa lista ya que existen muchos factores sobre todo intereses de tiendas del calibre de Star City Games o ChannelFireball como también el hecho de que se meterían en demandas y alegatos legales con muchos coleccionistas con recursos económicos para una acción legal de ese tamaño, son muchos intereses económicos de muchas partes para aventurarse a abolir la Lista Reservada tanto es así que el más importante desarrollador del juego Mark Rosewater mejor conocido como MaRo ha declarado que la lista es uno de los errores más notorios en la historia del juego y que sí por el fuera la eliminaría de un plumazo tanto por el potencial coleccionista, el de jugabilidad como el económico pero muchas cosas impiden que sea una realidad aunque como están las cosas en estos últimos años en Magic con el lanzamiento de expansiones muy broken como Eldraine, la aparición de los Secret Lair y que a raíz de la pandemia hay una especulación brutal con respecto a las cartas y a su valor en el mercado secundario pues Hasbro está considerando seriamente tumbar la lista pero son cautos y con este tipo de estrategias como las que vemos tanto en Commander Legends como en este Modern Horizons andan tanteando el terreno.

Pero ya lejos de las altas finanzas ver este tipo de cartas es positivo ya que por un lado tenemos guiños del pasado en nuestro presente chabacano y como siempre la nostalgia vende y vende mucho. No solo en forma de cartas del pasado o cartas del pasado con un retoque actual sino las versiones retro (Es decir con el marco del Magic que se uso desde Alpha hasta el bloque de Onslaught y brevemente con las cartas Timeshifted en Time Spiral) que aparecerán tanto en sobres normales como en sobres de coleccionista (Ah porque si gente, se venderá está expansión con sobres de coleccionista y versiones alternativas) pues se nota que al jugador y al coleccionista le quieren exprimir la cartera.


Y hablando de vacas australianas sobre todo de cartas del pasado con un retoque para que puedan ser jugadas en este momento hay una que me llama muchísimo la atención y da pie a que pueda hablar de la estructura de diseño de cartas en el Magic me refiero al Brainstone o Inspiración rocosa (La piedra que me avientes yo me la fumo. Es mal chiste pero encaja a la traducción en español del titulo de la carta). Un artefacto que se ve a simple vista algo insignificante pero los que ya tenemos tiempo en este juego nos recuerda a una carta del pasado que siempre ha sido buena en su color.


Brainstorm es una carta icónica dentro del color azul ya que por un coste bajo te da ventaja de cartas y puedes devolver al deck cartas que no puedas usar o te estén alentando el juego a velocidad de Instantaneo, sus orígenes se remontan en Ice Age pero creo que la ilustración mas reconocible es la de Mecadian Masques y ha estado en varias reediciones desde Duel Deck hasta en Masters, es una carta que da muchísima ventaja al jugador ya que como decimos por ahi te adelanta unos turnos el juego. Brainstorm pertenece a esa lista de cartas que definieron en su tiempo el juego siendo comunes o uncommons como el Lightning Bolt, Counterspell, Skullclamp, Rancor o Espadas en Guadañas y que dificilmente veriamos una reedicion integra en este presente chabacano, ya que al igual que el Bolt o el Rancor son cartas de coste bajo que en un entorno más dinámico y de ritmo de juego aún más frenético den pie a arquetipos ampliamente dominantes. Ya ha sucedido en el pasado con cartas como Lightning Bolt que después de su reedicion en Magic 2010 no ha visto un retorno al formato Standard y pues lo más viable en este caso es hacer una carta adaptada para estos tiempos que corren y medio han aprendido del tema con el Archivo Místico de Strixhaven el cual fue un impacto brutal en el formato Histórico con oh curiosidad la incursión de Brainstorm en el juego virtual, así que para evitar baneos polémicos y que la comunidad quiera incendiar las oficinas de Wizards pues lo ideal es la opción que les estoy comentando. Es tal el poder de Brainstorm en un formato como el Histórico en Arena que ya se está pidiendo su baneo. 

Pero lejos de todo en un análisis concreto Brainstorm es por un mana azul a velocidad de Instantáneo una carta que te da recursos, puedes salvar de un inminente descarte tipo Coacción o Inquisición de Kozilek de una de tus cartas más pesadas o deshacerte de "peso muerto" cartas que no requieras en el momento en forma de colocarlas en el tope de la biblioteca en el orden que quieras, es un cartonazo en lo absoluto y sinceramente una de las mejores cartas dentro del Magic siendo una común (Porque la jugabilidad y fiabilidad de una carta no la determina su rareza).


Ahora bien ya entrados en esto hablemos un poco sobre el diseño de cartas y como los colores obtienen recursos. En los ya casi 30 años de juego existe lo que se puede denominar personalidad de color es decir lo que estos pueden hacer y no hacer. Está personalidad de color por decirlo así por años fue un verdadero caos donde teníamos cartas como Psionic Blast, una carta azul que hace daño algo que sería característico del rojo o cartas como Dark Ritual que te da mana negro algo que sería común en el verde y así podríamos seguir. Tras el bloque de Time Spiral tras muchos experimentos como un counter negro, uno blanco, una Ball Lightning en verde, un Himno Glorioso en verde o una Ira de Dios en negro quedaron definidas las personalidades, habilidades y "mañas" que los colores iban a tener en el futuro quedando como los conocemos hoy en día. En el caso de como los colores obtienen recursos vamos a utilizar el ejemplo del Brainstorm y veamos sus aproximados o intentos en sus otros colores. Tenemos en el rojo la carta Reencuentro Catartico que a velocidad de conjuro descartando dos cartas obtienes tres, en el verde tenemos la carta Harmonizar que por dos manas genéricos y dos verdes quedando como coste convertido cuatro a velocidad de conjuro robamos tres cartas, por el lado negro tenemos Ritos del pueblo que por un mana negro a velocidad de instantáneo como coste adicional sacrificando una criatura robamos dos cartas y por último en el blanco tenemos el Revitalizar que a velocidad de instantáneo ganamos tres vidas y robamos una carta.

Ambas cartas intentan hacer lo mismo que el Brainstorm pero en su personalidad de color siendo el rojo obteniendo recursos a costa de descarte, el verde con un coste alto de maná pero con la ventaja de que él verde con su rampeo ese no es un problema mayor, el negro recursos a costa de sacrificar criaturas o pagando vida y el banco ganandolas. Cada color tiene sus ventajas y desventajas, en una partida siempre preferirás jugar cartas a velocidad de instantáneo, siempre buscarás obtener la mayor ventaja a un costo razonable o que no te comprometa a la larga. Al final del día está en cada jugador, en su estilo de juego y en sus colores favoritos resolver la incógnita de como obtener recursos y lograrlo de tal forma que pueda ganar la partida.

Que significa la incursión del Brainstone en este despapaye? Que los demás colores podrán tener un poco de la esencia de la carta original para obtener recursos claro con el Drawback (Es decir con una penalización o desventaja para así balancear la carta, unas por otras) de que es un artefacto y para activar su efecto pagues dos, lo gires y sacrifiques. Yo lo veo de esta forma Brainstone es una carta que le hace falta a colores como el verde (castearlo es sencillo y activar su habilidad ni se diga), el negro o incluso el blanco que batalla mucho para obtener recursos con esa facilidad, es como dirían por ahí el arroz en todos los guisos y para mí Brainstone es una carta que le da un plus de recursos a colores que lo requerían incluso para el azul donde sería como jugar dos Brainstorm en una jugada. Y con formas de volverlo a jugar en el verde con cartas como Recolectar o Eternal Witness o recuperar artefactos del cementerio en el azul pues aquí vemos una carta que puede decir mucho en juego de aquí a futuro.

Modern Horizons II le trae un impulso a un formato que es cada día más popular entre la comunidad de jugadores. Ya que trae entre cartas de viejos tiempos con una manita de gato, reediciones como Urza, las Fetchlands de color enemigo o el regreso de un viejo conocido al formato como lo es el Counterspell está es una expansión que incluso supera a su predecesora y marca un antes y después de estas expansiones Premium destinadas para X formato de juego. Si Commander Legends fue un madrazo Modern Horizons II es todo un maquinazo no solo con lo mencionado sino también con el regreso de habilidades como Tormenta, Modular, la Afinidad por Artefactos, la Retrospectiva que señores esta expansión marca un nuevo horizonte en un formato que si bien es muy caro de jugar es uno de los más frenéticos e interesantes, con una mole de expansiones y posibilidades, tan solo con Brainstone que se me ocurre meterla en decks tribales como Tritones o en el clásico Affinity todo es posible ahora en Moderno.

Así que para aquellos que tuvieron la posibilidad de jugar ya sea las presentaciones no sancionadas en físico o su debut en Magic Online señores sean testigos del nuevo inició de este tipo de expansiones y uno que señores promete y mucho, recomiendo mucho que vayan consiguiendo los Staples de cartas uncommons y comunes ya que como la carta que hemos analizado nunca sabes si de la sorpresa o no, porque no todo son Fetchlands, la tierra encantamiento Urza Saga, el mismo Urza o las varias reimpresiones interesantes o las nuevas cartas. Se que es temprano para decir si habrán torneos de Moderno ya que la pandemia nos tiene aún doblegados pero ya cuando la gran parte de la gente en los países desarrollados estén vacunados y comienzen a darse torneos modestos las cosas van a cambiar y mucho.

En fin me da gusto ver expansiones así... Y pues agarrense porque la próxima estación de Magic Arena será un Crossover con el juego que popularizó el género de fantasía epica y marco un antes y después dentro del entretenimiento. Pero me estoy adelantando por ahora quien tenga chance que disfrute de Modern Horizons II en serio vale la pena. Y en el apartado musical en medio de visiones del pasado y del futuro les dejo la clásica de Queen One Visión, canción parte de la banda sonora de la película Águilas de Acero y que es un pedazo de canción parte ya de la nueva música clásica. 

miércoles, 12 de mayo de 2021

Decks para Magic Arena: Mono Blue (Mage Of Illusions)


ADVERTENCIA: Si tu no sabes jugar Magic o no estás familiarizado con Magic Arena por favor no seas ofensivo y no seas un culero comentando estupideces.

¿Hace cuanto tiempo que no hacíamos un Deck Tech? hace mucho diría yo. Desde que analizamos el deck ganador del mundial pilotado por Paulo Vitor no habíamos tenido la oportunidad de hacerlo debido a la pandemia, a que mi equipo no estaba en la mejor condición, a que no tenia internet entre otras cosas mas. He pasado por tantas cosas malas y al final del día la estabilidad poco a poco va a volver (Y eso quien sabe) así que vamos a este ejercicio dedicado para aquellos jugadores que buscan una opción buena, jugable y relativamente barata para poder jugar. Cómo siempre decimos estos decks están pensados para jugadores que apenas van empezando como también a jugadores con algunos meses en el juego y buscan experimentar.

El color azul es uno de los más emblemáticos del Magic, el color del conocimiento pero también de los trucos mentales. No en vano por muchos años Jace Beleren fue Planeswalker emblema del juego y el siendo un mago que maneja el color azul fue tomado este como un elemento poderoso y no es para menos, el azul representa obtener recursos en poco tiempo llámese por medio de Cantrips evadir las amenazas por medio de Counters, subiendo permanentes a la mano o girandolos y en cierta medida la estrategia de "deckear" al oponente hasta dejarlo sin nada con que jugar ya que también el azul es símbolo de moler cartas.

El color azul históricamente hablando es el color que tiene más respuestas e interacción en el juego además de cartas icónicas como el Force Of Will, Counterspell, Time Spiral, Morfoide, Brainstorm, Memory Lapse, Opt, Negate, Cryptic Command, Mind Over Matter, Tolarian Winds, Rewind, Gifs Ungiven... La lista es inmensa no por nada el azul es el que más cartas baneadas tiene a lo largo de la historia del juego y es el más odiado pero también el más respetado.


A lo largo de casi 30 años de existencia en el terreno competitivo hemos tenido al color azul en todas formas y estrategias, desde un clásico dentro del formato Legacy Cephalid Breakfast (¿Zucaritas con Ginebra? Ese no es el desayuno de los campeones el Cephalid Breakfast es lo que todo macho alfa lomo plateado consume para empezar bien el día) pasando por el Mono Blue en modo Tempo, Ponza, Aggro, Mill o en combinaciones competitivas como el Solar Flare, el Azorius Control o el Temur Combo en fin que el azul es arroz en todos los guisados pero si hay un deck que ejemplifica el poder y el potencial de este color es el legendario deck de Academia Tolariana.  Un deck azul con artefactos del calibre del Sol Ring, Mox Diamond, Scroll Rack, Lotus Petal de la mano con cartas icónicas del azul como el ya mencionado Mind Over Matter, Time Spiral y un clásico de esos tiempos el Stroke Of Genius que junto con Intuition eran los hechizos que en menos de lo que canta un gallo te podían ganar en tiempo récord. No por nada varias cartas de este deck terminaron siendo baneadas del formato estándar de ese tiempo y más allá. Este deck entra en la categoría de legendario por su jugabilidad bestial, su sinergia sólida y por como ganaba en los primeros turnos no solo en la historia del Magic junto con decks como el Mono Red, The Rock o Zoo por mencionar algunos sino es un deck legendario en la historia de los TGC junto con el deck de Blastoise en Pokémon TCG o el deck de Exodia en Yugi. Era el azul en su máximo esplendor.


Actualmente el color azul tiene cartas con muy buena calidad, desde Counters que entran en el campo de lo competitivo (Aunque ya de coste tres para arriba los que valen la pena) criaturas con buena jugabilidad, trucos de batalla que valen la pena y lo más importante muy buenos Cantrips y Bounce es decir cartas que te dan recursos a un coste razonable o que te quitan amenazas también por un costo que vale la pena y en algunos casos un plus. No por nada el azul está siendo protagonista de decks como el Rouges, Temur, Azorius o el Izzet Dragons ya sea en el formato histórico o en estándar el azul tiene cierta relevancia debido a que en estos últimos años tiene cartas de calidad. ¿Pero el azul tiene el potencial para poder armar un deck mono color que valga la pena? Es en este Deck Tech dónde responderé a esta pregunta.


De una vez lo advierto jugar Mono Blue de la misma forma que jugar con el Mono Red parece sencillo pero en el fondo no lo es, porque es fácil quemar las cartas para robar o quemar un Counter en algo que quizás no sea tan amenazante o jugar cartas a lo loco pero esas cartas más tarde lamentaras haberlas usado en un momento que quizás no era el indicado. Jugar Mono Blue tiene su chiste y requiere tanto de maña como de saber leer el campo de batalla, este deck está orientado para tener amenazas que puede que no sean la gran cosa pero si el oponente las deja crecer o haces tú que permanezcan en el campo de a poco comienzan a causar estragos, cartas que te permiten acceder a respuestas o a llegar a las cartas clave en poco tiempo y a poder quitarte amenazas del oponente ya sea negandolas, regresandolas a la mano o girandolas para que no puedan atacar o defender, este deck de buenas a primeras es divertido de jugar. 

Merlín en Fate Grand Order es un cabronazo en toda la extensión de la palabra, si existiera la palabra Troleo en el diccionario aparecería la foto de este monigote junto con el significado. Ya fuera de mame Merlín es también llamado el Mago de las Ilusiones, observando el ir y venir de la humanidad desde su torre en Avalon muchas veces actúa por capricho, por mera curiosidad pero en el fondo busca que la humanidad este en paz, si no ¿Cómo se va a divertir?. Cínico, a veces manipulador, siempre se sale con la suya no por nada Fou lo quiere ver tres metros bajo tierra pero pese a ser un descarado es un tipo de buen corazón y será por hoy la mascota/personaje emblema de este deck. Así que vamos a darle, a revisarlo pues.


Tenemos dos cartas de coste convertido (O Valor de Maná) uno y son el clásico Optar de toda la vida y el Espíritu ascendente criatura de la expansión Kaldheim. El Optar cumple con el propósito de Adivinar de 1 es decir miras la primer carta del tope de tu deck y decides si permanece ahí o la mandas abajo con el plus de robar una carta, está carta te permite ver lo que hay en tu biblioteca, filtrar tus opciones de robar o anticiparte a una fase de robar, cartas de este tipo me gustan mucho porque te permiten controlar lo que puedes robar o adelantar tu juego. Por otro lado el Espíritu ascendente es una criatura de esas que aparecen de vez en cuando en el formato. Por dos manas nevados se convierte en un Espíritu Guerrero de fuerza y resistencia base 2/3, por tres manas nevados si ya era la criatura un guerrero le colocas un contador de volar y se vuelve en un Ángel Espíritu Guerrero 4/4 y por cuatro manas nevados gana dos contadores +1/+1 y gana la habilidad de que siempre que está criatura haga daño al oponente robas una carta. Es a lo que me refiero con respecto a criaturas que si las dejas crecer pueden volverse un problema, nada mal está criatura para ser sinceros. Y en este Deck es algo que tus oponentes deben ver con cuidado, por cierto puedes activar las habilidades de pago con maná nevado en el turno del oponente como respuesta.


Ahora pasamos a las cartas de coste convertido de mana en dos, siendo cinco de ellas, dos encantamientos, una criatura y dos hechizos de robó. Comenzamos con los encantamientos pues, Augurio del mar es una carta que tiene destello es decir la puedes jugar en el turno del oponente en respuesta que hace Adivinar de 2 y después robas una carta, un encantamiento bastante óptimo para los propósitos del deck con el plus de pagando dos incoloros y azul sacrificandolo para hacer Adivinar de 2. En lo personal me gusta mucho este encantamiento ya que cuando entra te permite ver qué puedes robar y hacerlo de paso acomodando tus opciones y sacrificandolo pagando un precio razonable volvernos a lo mismo, controlas lo que robas. Después tenemos el encantamiento Forma enigmática el cual siempre que lances un hechizo que no sea de criatura este encantamiento se vuelve una criatura Esfinge 3/3 con la habilidad de volar además de sus otros tipos hasta el final del turno. Tenemos varios hechizos que no son de criatura siendo la mayor parte Instantáneos lo cual tienes una criatura con la cual puedes responder a un ataque oponente teniendo un bloqueador que vuela o si no tienes criaturas este encantamiento puede pasársela atacando sin relativo problema, con el plus de que pagas dos incoloros y un azul haces Adivinar de 1. ¿Que más puedes pedir aquí? Ahora vamos con los Instantáneos Deliberar e Inventario frenético. Ambos de coste convertido de dos, ambos se pueden jugar en el turno del oponente la diferencia radica en que uno hace Adivinar de 2 y luego robas una carta y el otro robas una carta luego robas cartas igual a la cantidad de Inventario frenético tengas en tu cementerio. Está carta me recuerda mucho a una de viejas épocas llamada Conocimiento acumulado de la expansión Nemesis, que tiene el mismo coste, hace más o menos lo mismo (solo que con la diferencia de que robas cartas igual a la misma cantidad de Conocimiento acumulado en todos los cementerios) y en estos tiempos donde el mileo gracias al deck de Rouges es el pan de cada día hasta vas a querer que haya un par de estás cartas en tu cementerio. Y por último una criatura el Vándalo hada que tiene destello, vuela y siempre que robes tu segunda carta en cada turno gana un contador +1/+1. Y en un deck con una cantidad de cartas que roban considerable incluso haciendo interacción con el Espíritu ascendente y con un par más de criaturas en este Deck esta hada es como un piquete de mosquito que quizás no sea dañiño de buenas a primeras pero como chinga...


Y ahora pasemos a las cartas de coste convertido de mana en tres, cinco cartas que son tres criaturas y dos hechizos. Comenzamos con el instantáneo que también es tierra Visión de Silundi el cual miras seis cartas de tu biblioteca después revelas una carta de instantáneo o de conjuro de entre esas cartas y la pones en tu mano el resto las pones debajo de tu biblioteca en un orden aleatorio. Este instantáneo te puede dar el hechizo que estás buscando ya sea algo para robar o para contrarrestar, con esta carta tienes dos alternativas o la usas para como dije buscar la carta que necesitas o la juegas como una tierra cuando tengas problemas con ellas, las cartas doble de El Resurgir de Zendikar que son hechizos y tierra en una sola carta son bastante interesantes ya sea en forma de criaturas o Instantáneos/Conjuros que se pueden jugar como tierras depende de la situación son un buen añadido dentro del formato. Un counter bastante interesante y muy útil hoy en dia y con un nombre muy peculiar Se veía venir ¿Acaso lo viste venir? (LOL) contrarresta un hechizo objetivo ok esta genial pero lo que hace este Counter muy jugable es debido a la habilidad de Profetizar, ya que un Counter de tres se vuelve de dos, lo cual en un formato como el actual la verdad un hechizo así es bastante útil. Ahora pasemos al terreno de las criaturas, la primera es Gadwik, el marchito el cual en el plano de Eldraine es una representación de Merlin pues bien tiene un coste de X y tres manas azules pagando el coste de X robas la cantidad que has pagado, lo cual haciendo combinación con el Vándalo hada le da el contador por el second draw pero su segunda habilidad es que siempre que juegues un hechizo azul hace que puedas girar un permanente que no sea tierra que un oponente controle, un elemento de control en un deck dónde todos los hechizos son azules lo cual hace de esta leyenda una carta muy óptima, ahora bien tenemos al Ladronzuelo atrevido una carta que en la temporada pasada de Estándar tuvo un protagonismo en el Simic Flash debido a su habilidad como Aventura y siendo una carta con Destello. Ya sea regresando un permanente que no sea tierra que tú oponente controle a su mano como en forma de criatura que tiene detello es una 3/1 voladora y aunque solo puede bloquear criaturas que vuelan es una carta que vale la pena jugarse no en vano es de las cartas más recurrentes hoy en día y por último tenemos al Pulpo corremares una criatura de la expansión de Ikoria la cual tiene destello, siempre que haga daño a un oponente robas una carta, todo bien aunque puede mejorar con su habilidad de Mutar que de hecho tiene destello por la misma criatura, puedes desde Mutar al Vándalo hada, al Gadwik incluso puedes hacer que la Forma enigmática siga en campo con la habilidad de Adivinar y el plus de robar una carta. Las criaturas aquí tienen la función de darte recursos y golpear por evasión lo cual hace este deck más dinámico.


Por último tenemos un Counter de coste convertido de cuatro el clásico Rewind, una carta que puede que se vea poco óptima en un formato rápido pero es un Counter que al mismo tiempo recupera mana para volver a usarlo en otros hechizos, contrarrestas y luego enderezas cuatro tierras ¿Que más quieres? Con la posibilidad de jugar otro Counter o jugar un respuesta. Y en el apartado de las tierras contamos con Castillo de Vendaleza que por cuatro manas dos de ellos azules y girando esta tierra haces Adivinar de 2, como has podido darte cuenta este deck cuenta con elementos para poder controlar lo que robas o anticiparte a tu oponente incluidas las tierras, contamos también con el Pasaje de leyenda está tierra que girandola y sacrificandola vas por una tierra básica de tu deck y la pones en el campo de batalla girada pero si controlas cuatro o más tierras en campo (Incluído el Pasaje de leyenda/ entra enderezada y después barajas. Una tierra así que te dé un recurso y después barajas tu biblioteca no es despreciable sobre todo porque vuelves a aleatorizar tu deck con lo cual abres la posibilidad de obtener la carta que necesitas, revolver es tan primordial como lo es robar. Y ya por último no es ocioso mencionar que este deck utiliza tierras nevadas sobre todo por el Espíritu ascendente además de que estéticamente se ven geniales. Si se pueden utilizar en el arena de a grapa bienvenidas sean.


Como se puede intuir la estrategia del deck es robar, controlar lo que vas a robar, obtener recursos y cartas clave en el menor tiempo posible para así bajar amenazas que a primera vista no sean la gran cosa pero conforme pasa la partida si no son eliminadas pueden ser un problema para el oponente. Aquí hacemos uso de la habilidad de Adivinar que permite estar un paso adelante del oponente como también contamos con elementos que pueden atacar o bloquear al mismo tiempo (Forma enigmática) cartas con la habilidad de destello que son criaturas o encantamientos y una carta con la habilidad de Mutar que nos da ventaja de cartas por último una criatura legendaria que cada vez que juguemos un hechizo azul (Casi todo el deck) giramos un permanente que no sea tierra lo cual abre el campo para poder defendernos o atacar libremente. 

¿Y puede modificarse este deck? Por supuesto de buenas a primeras se me ocurren cuatro cartas que pueden encajar, la primera es Dentro de la Turbulencia, una carta que normalmente es utilizada en Commander que hace dos cosas al mismo tiempo (Con el mana suficiente) regresa un permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario pero si pagando el costo de estimulo robas una carta, una carta optima y baratita, despues esta el Planeswalker Jace, mago reflejado una carta con Estimulo de 2, si la carta fue estimulada creas una ficha del Planeswalker solo que no es legendaria con solo un contador de lealtad. Aumentas un contador de lealtad Adivinas 1, su otra habilidad que no cuesta nada robas una carta y la revelas, Jace, mago reflejado pierde contadores de lealtad igual al coste convertido de la carta robada. Este Jace quizás no es el mas espectacular de todos pero si el mas útil en este formato, que te da Adivinar y robar a un costo razonable pero con la copia que haces la puedes aplicar bastante bien, una de las cartas mas interesantes de Strixhaven es Opción múltiple la cual literal es una navaja suiza Si X es 1, adivina 1, luego roba una carta. Si X es 2, puedes elegir un jugador. Ese jugador regresa una criatura que controla a la mano de su propietario. Si X es 3, crea una ficha de criatura Elemental azul y roja 4/4. Si X es 4 o más, haz todo lo anterior. Aquí men puedes hacer lo que se te hinche la gana si quieres Adivinar, regresar una criatura, crear una Criatura para bloquear o de plano hacer todo así chingue a su madre. Y por ultimo Mares de mal agüero un encantamiento el cual es bastante interesante. Cada que robas una carta pones un contador de augurio sobre el encantamiento, quitas ocho contadores de augurio y creas un Kraken azul 8/8. Y en este deck con una maquinaria de robar cabrona al menos un Kraken es seguro lo mejor es que el encantamiento tiene Ciclo... No necesito mas explicaciones.


Como lo dije es un deck tanto para divertirse como también es uno de los primeros pasos para poder jugar decks con cierto potencial, lo he probado y de cinco partidas tres las gana, está enfocado en el Best Of One para que sea más llevadero, como dije en el azul hay mucho potencial para un deck desde entretenido hasta competitivo. Aquí les dejo la lista para que lo puedan importar al Arena.

Mage of the Illusions - Standard Bo1

Mazo
3 Optar (STA) 19
15 Isla nevada (KHM) 278
3 Retroceder (M21) 63
3 Castillo de Vendaleza (ELD) 242
3 Inventario frenético (M21) 50
3 Visión de Silundi (ZNR) 80
3 Deliberar (ZNR) 56
3 Vándalo hada (ELD) 45
3 Se veía venir (KHM) 76
3 Pulpo corremares (IKO) 66
3 Gadwick, el Marchito (ELD) 48
3 Ladronzuelo atrevido (ELD) 39
3 Pasaje de leyenda (ELD) 244
3 Forma enigmática (M21) 64
3 Espíritu ascendente (KHM) 43
3 Augurio del mar (THB) 58

De verdad se siente muy bien volver a hacer estos Deck Tech, me divierte mucho armarlos, probarlos y compartir con la gente opciones para jugar en Arena. Lo que se viene después es una nueva versión del Izzet esta vez echando mano de la mecánica de Aprender. ¿Y quién será la imagen de este deck? Últimamente Genshin Impact es un juego muy popular todo un madrazo espero en estos meses hablar de él pero lo que más ha jalado gente son sus personajes sobre todo las chicas y Lisa junto con Mona y Sacarosa son las que han sido populares pero entrando en la temática de Strixhaven Lisa gana para ser la imagen del próximo deck. 


Y bueno espero les haya gustado el regreso de los Deck Tech insisto se siente genial escribir de otras cosas que no tienen que ver con asuntos sociales o sensibles. Voy a traerles más contenido no solo de Magic Arena sino de otras cosas frikis conforme tenga tiempo ya que pues apenas puedo jugar o ver series. De hecho tengo en la mira la serie de moda, la de Luis Miguel y de paso reseñar un par de películas además de las reseñas de Guerreras Mágicas, Robotech y Chobits. Esperen más cosas además de los típicos artículos dónde me pongo en plan aggro con la vida. Ahora pues en el apartado musical vamos a seguir con la línea del artículo pasado y sigamos con [E L S O L] y una canción que de nuevo pudo ser un opening de anime en los 80s o los 90s. Ese wey que bien puede ser un JoJo pudo haber hecho aún más dinero cantando Openings al español latino pudo haber rivalizado con el hace poco fallecido Ricardo Silva. Pero que se le va hacer.

martes, 11 de mayo de 2021

Strixhaven: Volviendo a la Escuela


ADVERTENCIA: Si tu no sabes jugar Magic o no estás familiarizado con Magic Arena por favor no seas ofensivo y no seas un culero comentando estupideces.

Para cuando esté artículo salga a la luz ya salió en Magic Arena Strixhaven School of Mages la nueva expansión de este juego y es una con muchas cosas que analizar. La historia tiene lugar en el plano de Arcavios dónde está ubicada la academia de magos Strixhaven, en este lugar se preparan los mejores magos de todos los rincones del plano dónde pondrán sus límites a prueba y así obtener más conocimientos y elevar su magia a niveles de excelencia. En esa academia hay cinco facultades especializadas en diferentes campos de la magia, desde exploradores en búsqueda de artefactos arcanos e investigando el pasado por medio de los espíritus, especialistas en fractales y simetrías es decir la matemática aplicada, artistas enfocados en hacer de la magia un espectáculo, líderes oradores expertos en conjuros o aquellos que indagan los misterios de la vida y explotar la sabia de la naturaleza. Las cinco facultades tienen a un Elder Dragón fundador y son más que simples instituciones de enseñanza son un estilo de vida. La premisa es interesante y muy llamativa sere sincero y para los más veteranos nos recuerda un lugar del pasado muy peculiar, la Academia Tolariana del bloque de Urza.


Este plano que está levemente inspirado en el folklore de Harry Potter (A veces de forma sutil otras veces de forma descarada al parecer Wizards no le tiene miedo al Copyright) tiene muchos elementos que recuerdan la saga del maguito inglés como también me hace desempolvar la memoria con historias como La Bruja Desastrosa o ya de plano Winx pero lejos de esos dejavu bizarros está expansión es toda una caja de herramientas con respecto a la hora de jugar. Lo tiene de todo, mecánicas interesantes, cartas que van a cambiar la forma de jugar en lo que reste de la temporada de Estándar y con un elemento que va a cambiar radicalmente el formato histórico pero basta de charlas vamos a diseccionar las facultades y las habilidades nuevas de esta expansión.


Empezemos con la Facultad de Sapientium, siendo sus colores el rojo y blanco (Es decir Boros) se especializa por un lado en sacar provecho de los artefactos y encantamientos por un lado y por el otro se enfoca en los Espíritus, se puede decir que los Sapientium son arqueólogos e historiadores. Con respecto a las cartas de esta facultad tienen muy buena sinergia Destacan cartas como Dejar Huella y la Excavación de Sapientium las cuales colocan en campo fichas de Espíritu pero sobre todo el Comando Sapientium que junto con los otros cuatro son de las mejores cartas de la expansión. Varias cartas de esta facultad tienen la habilidad de Hechicería la cual siempre que juegues o copies un Instantáneo o Conjuro se dispara una habilidad. Esta habilidad es la más prometedora de la expansión ya que tiene un potencial sobre todo en un entorno que se puede volver de Control o Combo ergo en un entorno donde sea fácil explotar el uso de hechizos. 


La facultad Prismari compuesta por los colores azul y rojo (Izzet) se especializa en utilizar la magia como una expresión de arte para ellos el mundo es un escenario y son artistas muy meticulosos, nada se les puede salir de control. Buscan impactar y causar una buena impresión ya sea en la mente o en las emociones nunca serás indiferente a su arte. Las cartas Prismari se destacan por hacer gala de sacarle provecho a los hechizos, a los Token de tesoro además de crear Elementales, si la habilidad de Hechicería era una bomba está nueva habilidad hace mano de un elemento un poco olvidado sobre todo oorq se suele jugar al mejor de uno. Aprender es una de las nuevas mecánicas la cual al jugar una carta con dicha mecánica tienes dos alternativas, la primera ir por una carta de lección fuera del juego es decir de tu Sideboard y ponerla en tu mano o la otra descartar una carta para robar una. De buenas a primeras en juegos casuales puedes tener cuantas cartas de lección pero en juegos competitivos las lecciones deben estar entre las 15 cartas reglamentarias del Sideboard y en el Arena en las partidas al mejor de uno son 7 las permitidas en un Sideboard. ¿Qué puedo decir? Es una mecánica con potencial ya que al jugar una lección es como tener una carta extra sobre todo con las lecciones incoloras, las cuales colocan contadores y dan vigilancia a una criatura, haces Adivinar de 2 y robar una carta, exiliar un permanente que no sea tierra y su controlador roba una carta o vas por una tierra básica y ponerla en tu mano ganando dos vidas. Hay hechizos con Aprender, criaturas con Aprender o que disparan la habilidad ya sea al entrar al campo o sacrificandolas. Una habilidad que como dije tiene mucho que dar aunque solo el tiempo lo dirá.


La facultad Plumargentum caracterizada por los colores blanco y negro (Orzhov) emplean la magia de las palabras con elocuencia, estilo y elegancia. Suelen ser de buenas a primeras intimidantes y altamente competitivos, suelen ser oradores ingeniosos (No aplican la de Discrepo ¿Lo debatimos en un video?) y emplean la habilidad de que sus hechizos hablen por si mismos, lideres natos, pueden servir tanto al bien como al mal, no se andan literal con medias tintas. Los Plumargentum tienen buenas cartas, muy buenos removal y trucos de batalla además de criaturas que si las dejas pueden acabar al oponente. Sobre todo tienen algunas criaturas con otra nueva habilidad que al parecer será permanente llamada Rebatir. ¿De que va? Siempre que una criatura con Rebatir sea objetivo de un hechizo o habilidad de un oponente contrarrestalo a menos que que pague un costo en específico. Está habilidad si que es una patada en las bolas ya que no es por solo una vez en turno sino cada vez que le hagan objetivo. Una habilidad interesante que bien desarrollada puede cambiar las cosas en el Metajuego ya que si hay una que otra criatura con Rebatir que son bastante interesantes y puede que se jueguen en esta temporada. Aunque bueno es cuestión de cada quien.


La facultad Quadrix tienen el color Azul y Verde de su lado (Simic) son matemáticos muy ingeniosos ya que estudian los patrones, fractales y las simetrías para controlar fuerzas primordiales de la naturaleza, básicamente estos magos son como lo dije matemática aplicada a la magia y a lo que conlleva.  Las cartas Quandrix tienen desde crear Fractales con fuerza y resistencia igual ya sea a la cantidad de mana que hayas pagado, la cantidad de criaturas o de tierras en juego, criaturas y hechizos que te dan cartas o mana, como en Plumargentum buenos trucos de batalla pero lo que destaca es una carta de doble vista que es una criatura y un hechizo que eliges una criatura que controlas las demás son una copia de la criatura elegida excepto que esas criaturas no son legendarias en caso de serlo. Así es vuelven las cartas de doble vista esta vez son dos criaturas en una carta o una criatura y un hechizo en una carta pero lo que más destaca de esta expansión es la aparición de Will y Rowan en esta academia, dos Planeswalker en una carta (¿Y Garruk? No lo sé, a lo mejor se fue por unas chelas y vuelve) ambos tienen buenas habilidades y son bastante interesantes aunque los recomiendo más en Commander. Por otro lado hay una criatura y un Planeswalker, por la criatura tenemos a Mila, compañera astuta la cual siempre que un oponente ataque a uno o más Planeswalker que controles colocas un contador de lealtad sobre dichos Planeswalker y siempre que un permanente sea objetivo de un hechizo o habilidad oponente robas una carta y por el lado del Planeswalker Lukka, vinculador rebelde que pues si es un buen Planeswalker pero seré sincero prefiero la criatura hablando de jugabilidad.


Por ultimo la facultad Flormarcitus con sus colores negro y verde (Golgari) extraen el poder de la esencia de los seres vivos, incluso mejorar la naturaleza para explotarla de forma optima, para ellos la naturaleza consta de dar y recibir por lo cual buscan sacar el mayor provecho además de retribuir a la naturaleza, gente leal y que lo dan todo de si. Las cartas de esta facultad quizás son las más duras de la expansión y sin temor a equivocarme es una de las combinaciones de colores más agresiva de la expansión, cartas que te dan criaturas que al morir ganas una vida, removals óptimos modos de obtener cartas a un costo razonable pero lo que puedo destacar es una sinergia pocas veces vista entre hechizos y criaturas. Ahora bien lo más destacable son las nuevas criaturas legendarias uncommon las cuales son jugables y sin ningún desperdicio destacan sobre todo Dina, infusionista de almas la leyenda Flosmarcitus la cual es útil incluso como Comandante también Killian, duelista de tinta que además de tener vínculo vital y amenaza los hechizos que hagan objetivo a una criatura ven reducido su coste, por otro lado Zimone, pródigo de Quandrix por su coste de mana económico y sus habilidades es una leyenda no solo para Histórico, Brawl o Estándar sino para Commander ya que por un mana y girandola puedes poner una tierra de tu mano al campo de batalla, por cuatro manas y girandola robas una carta con el plus de que si controlas ocho o más tierras robas dos. Mucha gente ha criticado las leyendas infrecuentes pero está vez hay calidad en ellas.


Al parecer Wizards busca mantener algunas mecánicas que le han dado éxito y busca que sigan vigentes con cierta calidad como las legendarias uncommons, las cartas de doble vista y algunas curiosidades como el ciclo de tierras raras de las facultades mejor conocidas como Showlands, artefactos como el Estadio de Strixhaven con una nueva forma de ganar el juego (Y un estadio digno del Nero Fest) los Planeswalker también tienen lo suyo, al parecer Kasmina es de este plano y su carta es curiosa y con mucho potencial, como lo dijimos la aparición de los gemelos fantásticos como protagonistas de la historia pues también tienen lo suyo, el regreso de Colín Farrell en su papel de Lukka siendo una suerte de Nahual también es interesante y como cereza del pastel con un mundo misterioso y lleno de interrogantes como el plano de Arcavios, ahora bien ¿Cuál es mi opinión sobre Strixhaven? Pues tengo sentimientos encontrados ya que si bien es una expansión que tiene muchas cosas que aportan en el juego y en mas de un formato desde Estándar e Histórico en Arena como en Pioneer, Modern, Pauper, Legacy y sobre todo Commander existen cosas que me hacen observar la evolución del metajuego con lupa. Hay muchas cartas que tienen cierta sinergia con este formato tanto para bien como para mal, ya que hay una que otra carta que será un dolor de cabeza si saben aprovechar su poder y volvemos a lo mismo que con Kaldheim hay muchas cartas con objetivo para Commander no está mal al contrario se agradece pero no todo es ese formato que bueno está levantando el juego en estos tiempos pandémicos. 

La mecánica de Hechicería es un arma de doble filo ya que puede fomentar el Midrange, el Control o el Combo de forma excesiva y se llega a decir bajita la mano que es como un Storm sin ser Storm de hecho arquetipos como el Izzet Second Draw o todo deck que use Aventuras puede sacarle partido, por otro lado Rebatir que se dice será ya una mecánica común dentro del juego promete mucho en decks de control o que necesiten tener una criatura peligrosa a toda costa en el campo de batalla y a la larga si la saben desarrollar en futuras expansiones puede tener mucho juego, ahora bien con respecto a la mecánica de Aprender se le puede sacar muchísimo jugo ya que es tener una carta extra fuera del juego si pero tienes una cierta ventaja por ese lado, por el otro ahora el Sideboard tendrá un uso más allá de ser cartas complementarias y de respuesta en un juego, ahora el Sideboard será parte del mismo juego y no se ustedes pero es una de las mecánicas más interesantes del juego, me gustan más las cartas incoloras de Lección y una que otra de color o multicolor ya que las primeras dan una ventaja que normalmente sería característica de X o Y color por ejemplo esa lección que te permite ir por tierra colocarla en tu mano y ganar dos vidas en un deck fuera del verde se agradece o la que te permite hacer Adivinar de 2 y robar una carta en decks que no llevan el azul es un punch nada despreciable. Me agrada la mecánica de Aprender y la de Hechizeria ya que son a mi parecer las que tienen un potencial a la hora del competitivo. En si es una expansión que me gusta por las cartas, su nivel e interacción pero hay que estar atentos ante cualquier problema ya que Strixhaven si, está jocosa y divertida tiene un potencial elevado tanto en Limitado como en Construído y uno que debe vigilarse.


Por si fuera poco Strixhaven nos tiene una sorpresa reservada para todos los jugadores tanto novatos como jugadores con ya kilometraje en este juego y es el Mistical Archive o Archivo Místico que es una colección paralela de 63 cartas con un arte y diseño de carta único (Para Magic Arena la colección consta de 41 cartas). Este Archivo Místico trata de recopilar los mejores Instantáneos y Conjuros de toda la historia de Magic ya que tenemos cartas como Natural Order, Channel, Brainstorm, Demonic Tutor hasta cosas de la actualidad como Growth Spiral, Opt o Negate. El arte de estás cartas es alucinante (Aunque con cierta polémica como la carta Faithess Looting que parece como si la hubiera hecho un memero de Facebook o Crux of Fate que es un plagio el cual se le saca partido sin dar crédito a dos fan arts de la comunidad magiquera, el autor del arte de esta carta primero fingió demencia pero después admitió que si había utilizado trabajos de terceros) y tiene un encanto único que vale la pena el hecho de coleccionar estás cartas. Lo novedoso en Arena es que salvó que no aparecieran algunas cartas de esta colección por razones de jugabilidad llega está colección paralela como si de un Historic Anthology se tratase. Cartas como Memory Lapse, Brainstorm, Ligthning Helix, Inquisition of Kozilek o Day of Judment van a cambiar el formato de forma bastante radical y aunque ya estamos viendo el impacto de estás cartas en el formato solo el tiempo nos dirá que pasa, aunque advierto hay que conseguir estás cartas ya que valen la pena. Las cartas del Archivo Místico aparecerán tanto en los sobres normales como en el apartado de Limitado y no estarán por x tiempo como lo fue Jumpstart. Por cierto en formato físico saldrá una variante exclusiva (guiño guiño) japonesa con un arte soberbio y digno de coleccionar, está variante saldrá en los productos para Japón y en occidente en los sobres de coleccionista, para Arena las variantes de arte japonés saldrán en forma de estética de cartas y se podrán obtener a la hora de comprar un Secret Lair, por medio de eventos u otros medios que el staff del juego anunciará en el transcurso de estos meses. Solo queda esperar y disfrutar de esta colección paralela que de verdad es un madrazo.


Está expansión es todo un carrusel de sorpresas, con múltiples opciones y mecánicas a la hora de jugar ya que el balance de las cartas es positivo a primera vista, casi ninguna carta tiene desperdicio y algunas si bien de buenas a primeras ameritan ponerles atención por si llegan a desbalancear la jugabilidad pues lejos de eso volvemos a una expansión bastante vertiginosa y jugable. Por ahora puedo decir que la mecánica de aprender es todo un caso ya que puede que cambie las cosas a la hora de jugar lo que reste de la temporada de Estándar hasta la próxima rotación del formato. Y si bien se nota a todas luces que Quandrix, Plumargentum y Flosmarcitus tienen una ventaja brutal en cuanto a calidad de cartas y eso lo digo de forma superficial lo cierto es que todas las facultades tienen lo suyo. El formato que antes estaba decantado hacia cosas como el monocolor (Como el Monowhite, el Monogreen o el Monoblack) o a mecánicas como el Ciclo va a volver al multicolor ya que se pueden mezclar las facultades para tener arquetipos interesantes. Y con la adición del Archivo Místico el juego se va a poner muy interesante en estos meses de aquí a la próxima expansión. Por ahora y porque nos gusta consentir a la concurrencia la UmU les deja un regalo porque si, porque es buena gente la cabrona. Tres sobres gratis de Strixhaven porque Yolo si teclean este código en la tienda del Arena. De nuevo sobres gratis total la emperatriz con un pájaro por cerebro paga.


Y despues de mucho tiempo volvemos a tener Decktechs para el pueblo banda y los decks prometen ser entretenidos y dinámicos tanto para jugadores novatos como jugadores intermedios,  tenemos una vuelta a los clásicos con un deck Izzet dedicado a Lisa de Genshin Impact ese lo tendremos para la próxima semana y el próximo artículo hablando de clásicos les tendremos por fin el esperado deck monoblue para Standard dedicado al mago de las flores, el meme con patas Merlin. En el transcurso de Mayo y Junio les tendré otros Decklist que van desde el esperado deck de Escanor, el deck de pajaritos de Melt, un deck "Timeshifted" dedicado a Quetzalcóatl y los esperados Duel Deck Ishtar vs. Ereshkigal y Mash vs. Belfast. Tendremos mucho material para estos meses. 

                          

Mucha magia, misticismo y emociones de todo tipo nos trajo Strixhaven, está expansión que si bien es una Ravnica pero condensada y como si fuese una cruza entre Harry Potter y una serie de hechiceros de Disney tiene sus méritos propios, la expansión promete y si bien hay cartas y hasta una mecánica que se ve a lo lejos que amenazan la estabilidad del juego es imposible no darle su importancia y atención aunque siendo sinceros no tiene el mismo poder que expansiones como Eldraine o Theros pero de qué tiene méritos los tiene. Solo el tiempo nos dirá si está expansión estará igual de rota que Eldraine o será igual de balanceada y entretenida como su antecesora Kaldheim aunque a simple vista es una expansión muy relax. 

Por lo mientras en este entorno lleno de magia les tengo en el apartado musical una joya auténtica. En estos días ya salió en Netflix la segunda temporada de la polémica serie de Luis Miguel, la tan esperada temporada que busca atar los cabos sueltos que dejó la primera temporada y entre que son peras o manzanas El Sol de México está de vuelta y estará de moda de nuevo. Y por azares del destino nos encontramos con este video que como lo dije es una joya, si el vídeo de los Openings de JoJo con canciones de Luis Miguel es excelso tanto que hasta los de Migala ya le hicieron su homenaje este no tiene igual, siempre he dicho que la música pop en español de los 80s y 90s tiene elementos para ser opening de anime y con Esa Niña en Card Captor Sakura no me equivoco. Disfruten de esta joya y de paso disfrutemos de esta expansión que de verdad promete y mucho.