martes, 9 de febrero de 2021

Kaldheim: En el mundo de los guerreros y los valientes

ADVERTENCIA: Si tu no sabes jugar Magic o no estás familiarizado con Magic Arena por favor no seas ofensivo y no seas un culero comentando estupideces.

Hace menos de una semana se lanzo en Magic Arena Kaldheim, la mas reciente expansión de este juego. Esta expansión esta inspirada en el Folklore y en la mitología vikinga así como Theros con la mitología griega, Amonketh con la egipcia y Kamigawa con la japonesa, solo que a diferencia de sus antecesoras esta expansión desde Diciembre le han metido un Hype como en pocas expansiones se ha visto utilizando la temática del Metal (Trayendo bandas de Metal para anunciar los previews que van desde Angra, Rhapsody of Fire, Saurom entre otras mas) y las expectativas no decepcionaron, puedo adelantar que esta es una expansión muy entretenida, con mecánicas interesantes y cartas que verán juego aquí y allá en los próximos meses.

Para Wizards of the Coast las cosas no han ido nada bien, en el transcurso del año pasado hemos sido testigos de la ola de baneos mas grande en mucho tiempo, no se había dado un caso así y eso ha afectado el entorno de juego tanto casual como competitivo, pero esto va más allá, ha afectado a creadores de contenido, columnistas en blogs o portales de Magic como StarCity Games o ChannelFireball, incluso a la compañía en si ya que su credibilidad esta en entredicho. La pandemia ha afectado no solo a Magic sino a todos los juegos de cartas a nivel mundial, desde la suspensión indefinida de torneos y juego organizado, implementaciones como juegos por medio de una webcam, contar con un internet del calibre para hacer Streaming, una buena cámara y voluntad para jugar de forma remota y otras mecánicas mas engorrosas los denominados Remote Duel (Cosa que han implementado en juegos como Yu Gi Oh! y los productos de la empresa Bushiroad como Cardfight Vanguard y Weiss Schwarz) el uso de plataformas online ya sea oficiales como en el caso de Magic Arena que todo el juego organizado ha tenido que trasladarse a dicha plataforma o a Magic Online como igual Pokémon con su símil Pokémon JCC Online o por medios no oficiales como Yugi con Duelist Nexus y plataformas similares intentando hacer algo en Yu Gi Oh Duel Links, sin contar el atraso o reprogramación en la salida de expansiones y producto complementario, además la crisis económica a nivel mundial ha ralentizado el mercado secundario y por ende la demanda disminuye aunque la oferta aumenta, ya que muchos jugadores han tenido que vender sus colecciones a tiendas o a compradores privados los llamados Dealers y actualmente no muchas personas compran cartas. Que ni hablar estamos en un mal tiempo para los TCGs. Aunque en el caso de Magic con su plataforma hace que el mercado secundario medio tenga movimiento ya que tenemos formatos donde la inversión no es tan pesada como Commander o Pauper y de cierta forma el entorno en Arena o en MOL es un tanto similar al juego físico y eso es un decir pero lejos del asunto Wizards con sus expansiones cada vez fuera de control, cartas y mecánicas que han puesto en peligro la salud de formatos como Histórico en Arena o Standard / Pionner en físico recurriendo a baneos constantes que desaniman a muchos a jugar o seguir en el entorno competitivo, también como dije está tendencia de cartas fuera de control afecta a las tiendas ya que están en la incertidumbre de si invertir en abrir cajas para sacar cartas que en unos meses serán dinero parado y no son épocas de arriesgar capital, todo lo que ha ocurrido el año que finalizo ha dejado a Magic Arena de capa caída. 

Kaldheim prometía y así nos lo dejaron ver tanto en el Streaming a nivel mundial el 7 de Enero como en toda la temporada de previos ser una expansión epica y con mucho que dar en el juego y sinceramente cumple con esa promesa. Hay cartas para todo. Cartas para Estándar, para Histórico (En el caso de Magic Arena) para Modern, para Pioneer, para Commander y para Pauper (En el caso del juego físico) existe una sinergia positiva en el diseño de cartas aunque como siempre existen algunos inconvenientes y algunas cartas que prometen ser un dolor de cabeza pero dentro de lo que cabe la expansión cumple con ser una que aporte de todo a los formatos incluso que se tenga que reescribir el competitivo. Pero hablemos en concreto pues.


Mecánicas como Profetizar prometen que van a cambiar el ritmo de juego ya que es una muy dinámica, para los que no sepan de que va te explico en que consiste. Durante tu turno puedes pagar dos manas genéricos y exiliar la carta con dicha mecánica bocabajo, puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar. Esta mecánica no solo se limita en hechizos, llámense Instantáneos o Conjuros sino también a las criaturas lo cual hará interesante como se va a jugar en este nuevo Estándar. Cartas como Ruinaskar que por si misma cuesta tres incoloros y dos manas blancos pero con su coste de Profetizar se reduce a un incoloro y dos manas blancos ¿Y cual es su efecto? Simple, destruir todas las criaturas. Una Ira de Dios de coste convertido de cinco un coste algo prohibitivo en juego temprano pagando dos manas genéricos y esperar un turno para así lanzarla con uno genérico y dos maná blancos la verdad no le pierdes en lo absoluto. Y es el dinamismo y flexibilidad de la mecánica que efectos que van desde Adivinar 2 y robar dos cartas, poner fichas de criatura y tomar un turno extra, destruir una criatura objetivo y si el hechizo lo casteaste por medio de Profetizar Adivinas 2 o criaturas que tienen un costo de mana prohibitivo de buenas a primeras pero con Profetizar se vuelven flexibles en su casteo y tienen además el factor sorpresa pues hacen de esta una habilidad que no tiene desperdicio alguno y estaremos ante un juego de cautela, de tener respuestas ante cartas con Profetizar. Seré sincero ya tiene mucho tiempo que no veo una mecánica de ese calibre, una habilidad dónde incluso empezar con una o dos cartas con Profetizar en mano no sea tan malo.

Ahora bien hablemos de otra habilidad nueva en esta expansión llamada Alardear. Esta habilidad es exclusiva de las criaturas ¿Y de que va? Cuando una criatura con habilidad de Alardear ataco ese turno pagas el coste de la habilidad y se activa un efecto solo una vez cada turno. Esta habilidad coquetona tiene dos representantes que darán mucho que hablar, en primera tenemos el Dragonkin Berserker una criatura de coste convertido dos, uno genérico y uno rojo que tiene Dañar Primero además los costes de Alardear que tu actives cuestan uno o menos activar por cada Dragon que controles y su habilidad de Alardear es crear una ficha de criatura Dragon 5/5 que vuela... Simplemente brutal, una criatura de coste bajo con una habilidad con Alardear brutal. En segunda tenemos a Varragoth, Bloodsky Sire, un demonio de coste convertido tres, dos incoloros y uno negro con Deathtouch su habilidad de Alardear hace que el jugador objetivo busca en su biblioteca una carta, barajas tu biblioteca y colocas esa carta que buscaste en el tope, su costo de Alardear es uno incoloro y uno negro. Que puedo decir un buen tutor con patas, claro esta el riesgo tanto en un caso como en otro de que les apliquen un removal pero con que hagan una vez su efecto basta para complicarte la partida. Una habilidad que promete, es llamativa pero solo el tiempo dirá.

Y como novedad que no lo es tanto si eres alguien veterano en este juego en Kaldheim tenemos las tierras nevadas, estos permanentes la primera vez que aparecieron fue en Ice Age con un retorno en la "expansión perdida" Coldsnap y un regreso fortuito en Modern Horizons. Cuando aparecen las tierras nevadas es de cajón que también existan hechizos y criaturas que tengan alguna habilidad o efecto si controlas tierras nevadas con el detalle de que ahora en esta expansión incursionaran las criaturas nevadas, instantáneos y conjuros nevados además de una pequeña incursión de artefactos nevados (Esos ya tenían presencia en el pasado) esta novedad en el juego pinta para ser interesante ya que ahora veremos mas estrategias diversas sobre todo en el Aggro y en el Control ya que hay cartas muy buenas para este tipo de estrategias. Por ahora las cartas nevadas tienen la pinta de que se van a jugar de por sí son estéticamente atractivas y así como las tierras de arte completo de Zendikar le dan un plus al deck ahora con permanentes y hechizos denominados nevados pues harán el juego interesante y una buena adición a formatos eternos como Histórico.

Regresan las cartas de doble vista para empezar las cinco tierras denominadas Pathway, aparecen en Kaldheim las tierras que hacían falta además las cartas en modalidad de doble vista representan las divinidades del plano, una criatura legendaria por un lado y en su otra vista son Artefactos, Vehículos, Equipamientos, un Ave en el caso de Alrund (En alusión al dios Odín, quien tenia sus cuervos con los cuales podía ver todo) pero hay uno que sobresale por ser brutal, tanto en su forma legendaria como su otra forma. Valki, God of Lies que por un costo pequeño, con una habilidad brutal que aprovecha de exiliar cartas a suerte de metamorfo pero su verdadera forma no es mas que un viejo conocido que era infravalorado, el meme viviente de Magic, la burla de todos. En esta expansión regresa Tibalt en forma de dios de las mentiras (Alusión a Loki) Tibalt, Cosmic Impostor, nuestro buen demonio paso de ser un meme, una burla a ser un personaje relevante y una carta muy jugable, su habilidad de exiliar cartas y con su emblema de poderlas jugar asi de bolas es brutal, tanto para quitarle amenazas al oponente como para voltear la situación el buen Tibalt promete ver juego. Aunque independientemente todas las cartas de doble vista tienen lo suyo.

Volvemos a jugar con unas viejas conocidas, el regreso en esta expansión de las Sagas que prometen mucho en el juego, ciclo de cartas interesantes, aparecen herramientas para decks tribales de enanos, elfos, ángeles, metamorfos, muchas mecánicas del pasado se vuelven a ver... Kaldheim es una expansión que trae de todo, lo repito pero vale la pena reconocerlo, para todo tipo de gustos y sinceramente es algo que ya extrañábamos ver, como dije mecánicas interesantes, cartas que pueden cambiar el metajuego actual, tan solo el caso de las tierras nevadas y sus hechizos pueden incluso reescribir el formato corriente. Aun es temprano para decir que cartas van a romper el juego debido a la tendencia últimamente de lanzar cartas duras para que la comunidad se haga pedazos en exigir baneos pero ya solo el tiempo lo dirá, aunque como son las cosas en Arena de rápidas y vertiginosas pues un día un deck es dominante y al otro día le banean sus cartas clave. Hay que andar muy prudentes en este mundo de dioses y valientes.

El único inconveniente que noto en la expansión es una tendencia muy marcada a tener cartas y producto dedicado a Commander, lo cual es aceptable pero siento que van a sobre saturar el mercado y el formato. Commander es un formato casual y divertido, cosa que atrae a posibles nuevos jugadores pero siento que le están dando un enfoque que puede desequilibrar el balance que el formato ha ganado a lo largo de casi 20 años que tiene este de vida. Se aceptan los Commander Decks (Yo les digo Commander de bajo presupuesto) y cartas que potencien el juego pero no todo tiene que ser Commander y es entendible en el contexto actual. El juego organizado actual se divide en Arena y MOL, el Arena está al alcance de cualquiera y está limitado a Estándar y a Histórico en cambio el MOL está solo para quien pueda costearse las cartas porque en esa plataforma ahí si se maneja el dinero real y las transacciones son similares a como si jugaras en físico eso sí ahí existe el Pionner, el Modern, el Pauper y hasta Legacy o Vintage pero como dije el programa es excluyente y muy arcaico por lo cual prácticamente todo lo están moviendo al Arena así que si quieres competir tienes que jugar Arena si o si. Pionner, Legacy, Modern y otros formatos están por ahora en Stand By y todo el movimiento que tenían esos formatos lo quieren trasladar a Commander lo cual es un arma de doble filo. Ojalá solo sea una tendencia momentánea y no algo de cajón porque si sería decepcionante que todo lo físico tenga que pasar o ser a fuerza para Commander.

Hace mucho tiempo que no hablaba de Magic en este blog y comenzamos con una expansión que tiene pinta de ser amena, dinámica, entretenida y sobre todo un posible respiro a cosas monstruosas y enormes. Aunque todo pinta para ser épico y titánico aun así mecánicas como Presagiar cambiaran las cosas en como se juega. Aunque de nuevo solo el tiempo lo dirá por ahora les dejo un regalo. Tres sobres gratis de Kaldheim para los que jueguen Arena, solo tecleen el código en la tienda y presto.


La próxima vez que hable de Magic Arena será para mostrarles dos decktechs, el prometido deck Monoblue y un deck que arme con Kaldheim para Histórico además hablare de una modalidad de juego que ya es considerado un formato estrella para los jugadores casuales y todo aquel que quiera divertirse con el Magic: Commander, pero por ahora les dare una probadita con una de las Decktech que se vienen. En este mes también lanzare (Por fin) el mentado Duel Deck Ishtar vs Ereshkigal y antes de Mayo también saldrá el de Mash vs Belfast. Hay mucho de que hablar pero por ahora les muestro esto para antojar un poco.


Y en el apartado musical les dejo a Saurom con su versión de Molinos de Viento, en el marco de los 30 años de Mago de Oz esta banda y otras le rindieron un homenaje resultando uno de los mejores tributoss que le han hecho a los mago, la verdad lo hicieron muy bien y este cover les quedo chingon. No tengo mucho que decir asi que disfrútenlo.

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