domingo, 2 de febrero de 2020

Theros Más Allá De La Muerte. Un análisis al plano de los heroes (Segunda Parte)


ADVERTENCIA: Si tu no sabes jugar Magic o no estás familiarizado con Magic Arena por favor no seas ofensivo y no seas un culero comentando estupideces.

Continuamos con la revisión de la nueva expansión de Magic Theros Más Allá de la Muerte con la segunda parte de este articulo, ahora analizando los colores rojo, verde, el multicolor, los artefactos y las tierras. Este análisis es para revisar los colores, sus fortalezas, sus flaquezas y su interaccion entre sí, útil para el formato Limitado, también hablamos de las cartas que posiblemente si no es que son realmente opciones en Construido. Puede usarse este análisis ahora que ya esta la temporada de Draft Clasificatorio de la expansión. Y por último daremos una serie de conclusiones al respecto de esta expansión, cabe aclarar que las conclusiones son mi punto de vista personal, no tengo la verdad absoluta pero creo que concuerdo con la mayoría de la gente, tanto escritores especializados, gente que habla de Magic, Youtubers de Magic y gente en general que Theros esta siguiendo una línea que desde Eldraine inicio y es que hay un aumento de nivel con respecto a las cartas, es decir que cada expansión contiene cartas más poderosas que la anterior y al parecer siento, que la sinergia de las expansiones está cada vez mas overpower, por dios Eldraine fue bastante brutal y dio forma a un metajuego bastante pesado, entre Jeskai Fires, Sacrifice, Simic Food/Flash/Ramp, Mono Red, Mono Black, Golgari Food/Adventure sinceramente este metajuego ha sido el más loco que me ha tocado, un metajuego bastante dinámico, diverso y con cartas bastante fuertes, más de lo que me había tocado experimentar en mucho tiempo y les estoy hablando de que jugué los tiempos de la primer Ravnica, estuve en Time Spiral, en los tiempos de Jace, Mind Sculptor es decir no había visto cartas con buen Handicap, Planeswalkers del calibre de Oko, cartas bastante pesadas como Erase una Vez o uno de los combos más duros de pelar en mucho tiempo como el de Gato-Horno, es decir hace mucho tiempo no había criaturas como el Caballero encomiable o el Caballero venerable de Eldraine criaturas de coste bajo, buena armonía entre ataque/resistencia y con habilidades que conforme avance la partida se vuelven bastante poderosas. Eso es atractivo en nuevos jugadores y en un entorno como Magic Arena lo es más pero en el entorno físico pues...

Pero me estoy adelantando a las cosas, nuestra Kouhai favorita de toda la familia nos seguirá acompañando en este viaje a un plano donde Dioses, Semidioses, Héroes y hombres extraordinarios que pelean en una pugna de Devoción y Supremacía, donde una chica busca escapar y hacerse justicia con un futuro mejor. La heroína suprema del plano, la que ha superado todos los obstáculos, vencedora de bestias, vencedora de dioses falsos. Elspeth no ha muerto pero quizás tenga que pelear una última vez y esta lucha será para prevalecer.

Si quieres leer la primera parte para no perder el tren del articulo puedes acceder a el AQUI


Sería injusto no mencionar este hecho pero las tierras básicas creadas para esta expansión merecen una mención honorífica. Este set de tierras inspiradas en el Nyx son estéticamente atractivas con un diseño que llama mucho la atención los símbolos de maná dentro del contexto del reino por decirlo así de los dioses el concepto es interesante, en lo personal a mi no me gustan mucho digo, la verdad para tierras de arte completo prefiero las de los sets Un, aunque ya estas tierras se están cotizando ocurriendo el mismo caso de las tierras de arte extendido de expansiones como Zendikar, Amonkhet o las tierras nevadas de Modern Horizons. Un buen acierto por parte de los diseñadores de esta expansión estas "Tierras Pokemon" ya que tienen parecido a las energías de Pokemon TCG, por cierto si quieren este tipo de tierras en Magic Arena las pueden adquirir con el código que viene en los Planeswalker Decks de Elspeth o Ashiok. Un incentivo para adquirir dicho producto.


Continuando con la masacre vamos pues a revisar el siguiente color, nos habíamos quedado en el negro ahora le toca el turno al color de las montañas, de la furia, del fuego abrazador y de la fuerza colérica...


Hay un problema con el rojo y es que intenta hacer mucho pero al mismo tiempo no hay muchas cosas de calidad para ello, además de que pinta en esta expansión para ser un color que sirva más de apoyo que un color que pueda tener poder por si solo, tenemos un arquetipo que nos intentan introducir y son los Satiros pero no los veo como un arquetipo competitivo más bien sería uno curioso y casualon. Por otro lado tenemos cartas con la habilidad de Escapatoria que se ven interesantes, como el Fénix de ceniza o la Velocidad de escapatoria, tenemos daños como la Erupción final, que al coste adicional de sacrificar una criatura o encantamiento haces cinco daños a una criatura objetivo ¿Les seré sincero? Prefiero Llama del corazón de Guerra de la Chispa, por un mana incoloro menos y un daño menos pero a cualquier objetivo o la Conclusión fatídica, un instantáneo que hace 3 daños a cualquier objetivo con Adivinar de uno. De una vez se los digo, cartas tipo Incinerate ya no las va a haber con la misma frecuencia en estos días de hecho conformense con el Shock siendo un daño de un rojo, daños como el Fuego asesino o como la Erupción final, es decir con coste convertido de más de dos, daño selectivo o daño con costes adicionales se los digo sera ya lo que haya en Standard y eso frustra un poco ya que un Mono Red que se digne lleva daños baratos pero efectivos, ni modo. Hay reediciones como Enfurecer o Entusiasmo ante la posibilidad cartas que han aparecido en Eldraine y en M20 cosa un poco cansina eso si pero como es una Stand Alone ¿Que puedes esperar? por otro lado una mecánica que comparte este color con el azul es el hecho de que se dispara una habilidad cada vez que juegas tu primer hechizo en el turno de tu oponente, una habilidad interesante pero no plausible en rojo, quizás querían darle armonía en la combinación Izzet pero funciona mas Second Draw qué First-Spell Opponent.

Lo que podemos destacar son cartas como la Ira de la tormenta, un conjuro que hace cuatro daños a cada criatura y a cada Planeswalker. ¿Que puedo decir? Una ametralladora brutal, por dos incoloros y dos rojo a diferencia de la Ira de los Dioses del anterior bloque que por un incoloro y dos rojos hacías tres daños a cada criatura si estas fuesen a morir se iban exiliadas, en este Standard es una carta brutal. Por otro lado tenemos la Saga La Guerra Akroniense la cual bien utilizada puede provocar un pandemonium al oponente sobre todo en estrategias agresivas, desde robarle la criatura más fuerte que tenga, forzar al oponente atacar y todas las criaturas giradas se hacen daño a sí mismas igual a su fuerza, si lo puedo decir es un removal muy interesante, tenemos también a Purforos, Sangre de Bronce con su Intervención de Purforos, primero vamos con la divinidad roja que quizás es la mas cara dentro del ciclo de los dioses y con una habilidad un tanto floja pero señores estamos en el Standard mas loco en muchos años, uno muy dinámico donde hay mas de una opción real de juego y no estemos condicionados a dos decks, bueno gracias a que le dieron BanHammer al Oko. Darle prisa a tus criaturas y pagando dos incoloros y uno rojo colocas una carta de criatura roja o una de artefacto sacrificando dicha carta al comienzo de tu próxima fase final no tiene desperdicio alguno, podría ver juego en el Sacrifice aprovechando el tren del sacrificio combinado con el diablo de Guerra de la Chispa que tira daños a lo loco, una carta que se ve simple pero en un buen deck puede causar mucho daño y tenemos su intervención, ya sea creando una ficha de elemental X/1 con prisa y arrollar, ok la sacrificas al comienzo de tu próximo paso final pero sera una amenaza de consideración incluso en un truco de combate pueda ser una distracción o le tiras el doble de X puntos de daño a una criatura o Planeswalker objetivo. Sea con un animalote o tirandoselos a la cara de una criatura o un Planeswalker molesto su intervención no tiene desperdicio.

Dentro de las menciones honoríficas tenemos a Anax, endurecido en la forja. Este ciclo de semidioses, héroes bendecidos por los dioses es bastante dinámica, por un lado tenemos el poder de Daxos y Tymaret en sus respectivos colores uno gana vida cada que una criatura entra al campo o muere, el otro exilia cosas del cementerio ganando vidas si fueron criaturas, Calafa la cual hace que a tus oponentes les cueste hacer objetivo a tus criaturas y encantamientos y Anax puede hacer que el clásico Mono Red con el encantamiento Desfile de la calamidad sea todavía más que una pesadilla. Siempre que el u otra criatura que no sea ficha muera crea una ficha de Satiro roja 1/1 si la que murió fue una criatura de fuerza cuatro o mas creas dos fichas... ¿Alguien quiere brasas ardiendo? Por otro lado tenemos los Fuegos del inframundo, conjuro que hace un daño a cada criatura y a cada Planeswalker si esa criatura fuese a morir en vez de ir al cementerio se va al exilio. Dañito efectivo contra esos tokens del mal o para darle el remate a ese Planeswalker mandandolo al exilio de paso y no pueda ser revivido. Una buena carta si me permiten decirlo, buen elemento de banquillo. Y por ultimo tenemos al Gigante tectónico, un animalote de dos incoloros y dos rojos, con buena relación entre ataque y resistencia y con la habilidad de que siempre que esa cosa ataque o sea objetivo de un hechizo que controla el oponente una de dos hace tres puntos de daño al oponente o exilias las dos primeras cartas de tu biblioteca, elige una y hasta el final de tu próximo turno puedes jugar esa carta, nada mal el gigante, se puede utilizar en Big Red o en Gruul, donde se juegan animalotes que causen mucho daño o te den trucos de batalla. (Que bien maquinola se te olvido este cabron, pero tomando en cuenta que jugamos 5 eventos de mazo cerrado en el Arena aprovechando que ahorramos gemas desde el año pasado y todavía nos quedaron gemas casi se nos funde el cerebro, jugando con un internet del asco y saliendo tu de una Influenza hombre es comprensible. Pero ni modo a veces a la mejor cocinera se le va el tomate entero.)


Esta vez el rojo es un color que puede que tenga ciertos problemas, es explosivo si pero no comparado con el poder que tiene el blanco, el negro o el siguiente color a analizar, mezclarlo con blanco si es de pensarse por ciertas criaturas y hechizos, mezclarlo con azul por la mecánica del first draw en el turno del oponente en teoría es una habilidad útil pero seamos sincero eso solo es efectivo en Construido y jugando muchos Instantáneos, en el verde su interacción es óptima debido a la fuerza bruta de muchas de sus criaturas y con el negro utilizando la estrategia de Escapatoria funciona hasta cierto momento.


¡Chihuahua! Un color con mucha calidad, lo he de decir aquí la gente de R&D se mocho con la de Puebla y nos dio cartas para todo tipo de estrategia y de calidad diversa. Tenemos Auras interesantes como el Crecimiento de la Hidra, que no solo le pone un contador +1/+1 sobre la criatura encantada sino al comienzo de tu mantenimiento duplica la cantidad de contadores sobre ella, encantamiento bestia en decks agresivos, hablando de Auras dinámicas tenemos el Entrenamiento Setessiano y la Bendición de lianas de guerra, ambos encantamientos son baratos de jugar, uno te da carta +1/+0 y arrolla y el otro +0/+2 y la criatura encantada lucha contra una criatura objetivo que no controlas, ambas demuestran el poder de las Auras aunque no solo en las criaturas, tenemos el Aura Refugio del sauce lobera, encantas una tierra que controlas, si esta se gira para obtener mana su controlador agrega un mana verde adicional lo cual la hace una tierra muy optima para estrategias Ramp pero pagando cuatro incoloros y un verde sacrificando este encantamiento solo durante tu turno creas una ficha de Lobo 2/2, no solo te da mana extra sino una criatura cuando sea necesario, aunque si hablamos de criaturas encantamiento hay dos que llaman mucho la atención, la Tejedora del destino que por uno incoloro y uno verde los hechizos de criatura y encantamiento que controlas no pueden ser contrarrestado y por un costo razonable conviertes una tierra elemental X/X donde X es la cantidad de encantamientos que controlas, ideal combinándola con Nissa, otra criatura encantamiento que poderosamente llama la atención es el Heraldo de Nyx que al comienzo del combate en tu turno una criatura encantamiento o una criatura encantada gana +1/+1 y arrolla hasta el final del turno aunque debemos hablar de las criaturas con Constelación que en este deck hay varias que llaman mucho la atencion y veran juego en este próximo metajuego una de ellas es la Campeona setessana que por dos incoloros y un verde su Constelación hace que gane contadores +1/+1 y robes una carta, poderosa es esta carta sinceramente, otra carta curiosa con Constelación son los Protectores del nexo (No, esto no es LOL) una común que tiene alcance y su Constelación es que siempre que un encantamiento entre al campo ganas dos vidas es aqui donde me refiero que la calidad de las cartas, desde las Miticas hasta las Comunes no tiene desperdicio, aunque si tenemos que hablar de cartas con Devocion al Verde tenemos a Renata, la Llamada a la Caza, su fuerza es igual a la Devocion al Verde que tengas y cada otra criatura que entre al campo de batalla entra con un contador +1/+1 sobre ella ¿Alguien recuerda el Proliferar Selesnya o el Mono Verde Proliferar? Pues tenemos al menos un par de cartas que pueden revivir este arquetipo, tenemos también a la Suplicante setessana que cuando entra al campo de batalla ganas vida igual a la Devoción al Verde que tengas ¿Big Green? ¿Ramp?  Hay muchas cartas valiosas en este color, desde Instantáneos como Don de la fuerza, conjuros como el Designio de Klothys, reediciones como En picado o Regreso a la naturaleza y sagas como los Primeros juegos Iroanianos, saga poderosa que puede usarse en un Gruul, en un Selesnya o en un Big Green, creas una ficha soldado humano blanca 1/1, perfecta para la Bestia Enamoradiza, luego pones tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo que controlas ¿Les gusta usar esos contadores sobre una Bestia buscada, una Gansa o incluso sobre un Rey troll? despues si controlas una criatura de fuerza cuatro o mas robas una carta ¿Le sigo? y por ultimo creas una ficha de Oro... ¿Oro? si, Oro, aunque en realidad no hay una interacción de estas fichas como por ejemplo con la Comida, de hecho solo esta carta crea estas fichas, el Oro sacrificandolo agregas un maná de cualquier color.

Menciones honoríficas... Carajo si esta cabron porque la calidad de las cartas en este color da para mas de una mención, tenemos al Antiguo florecido de Nyx que Arrolla, luego si giras un permanente para obtener maná en vez de eso obtienes el triple de ese maná... T R I P I A N T E mas en este entorno de Linternas o el Loto de Nyx ahora imaginense en un Commander... Luego tenemos a la Dríada de los Bosques Ilyseos, puedes jugar una tierra adicional en tu turno luego las tierras que controlas son todos los tipos de tierra básica además de sus otros tipos... Sin comentarios señores, tenemos también la Intervención de Nylea buscas X cartas de tierra, muestralas y las pones en tu mano o haces el doble de X daño a cada criatura con la habilidad de Volar. Y por último tenemos el Jabalí nessiano, un animalote 10/6 que todas las criaturas que puedan bloquearlo lo hacen y siempre que el Jabalí nessiano sea bloqueado por una criatura, el controlador de esa criatura roba una carta. En Limitado esta bestia puede limpiar la mesa sin problemas y ahora si le damos a este Jabalí toque mortal pues... Luego me platican. Estas menciones más que eso son un ejemplo de cómo el color verde tiene muchas cartas de calidad, muchas de ellas las veo en Commander o en Brawl incluso en un arquetipo Big Green o Ramp Green con todo y la Nylea, Tiro Certero, una diosa que puede potenciar esta estrategia y volverse criatura es sencillo.


Verde es uno de esos colores que salió ganador en esta expansión junto con el negro y en tercera posición el blanco, un color que por sí solo tiene cierto peso ya que tiene calidad, en combinación con otros colores tiene cierta armonía pero para ello pues depende de como abras en Limitado ya en Draft pues es gracioso jugar Selesnya, eso solo puedo decir lo demás lo tendrán que deducir.


Multicolor viene con muchas cosas interesantes para muchos de los arquetipos jugados actualmente, tenemos el ciclo de los titanes, Uro y Kroxa que ambos tienen mucho juego sinceramente, Uro, titan de la ira de la naturaleza le va de perlas al arquetipo Simic ya sea en su versión Flash o en su versión Ramp, cuando entra en juego o ataca ganas tres vidas, robas una carta y puedes poner una tierra de tu mano al campo, su coste de Escapatoria es equivalente a la elfa que tiene destello Simic así que tanto en una versión o en otra verá juego eso es seguro, por otro lado Kroxa, titan del hambre mortal tiene la misma tendencia que Uro, coste de escapatoria dos negros dos rojos, cuando esta cosa entra al campo o ataca cada oponente descarta una carta, luego cada oponente que no descarto una carta que no sea tierra pierde tres vidas. Ambos su coste convertido de mana es de risa, de un incoloro, uno verde y uno azul y el otro uno rojo y uno negro son dos cartas que son poderosas y ya levantan la mano en el metajuego actual, tenemos cartas bastante poderosas, como Polukranos, desencadenado que por si solo puede armar un deck, una divinidad multicolor como Klothys, diosa del destino que como las divinidades monocolor se vuelven criaturas por medio de la Devoción, al principio de tu fase de pre-combate exilias una carta objetivo de un cementerio si fue una tierra agregas rojo o verde a tu reserva de maná, si no lo fue ganas dos vidas y haces dos daños a cada oponente. Ya esta viendo juego en el arquetipo Gruul. Con cartas curiosas como el Aura Perspicacia asombrosa que por un azul y un blanco la criatura encantada obtiene +1/+1, vinculo vital y cuando la criatura haga daño de combate a un jugador robas una carta. Hay una versión de Azorius con criaturas voladoras, artefactos y encantamientos Budget que es entretenida de jugar y no dudo que vea juego en su version control. Y hablando de la combinación Azorius hay una carta que está dando mucho de que hablar, muchos la mencionan como una carta bastante óptima en este metajuego, pese a que su costo de mana sea engañoso, me refiero a la Surcadora de sueños, una carta de dos incoloros, dos blancos y dos azules, costo convertido seis, con fuerza tres y resistencia cinco muchos me dirán que sería más una criatura para formatos como Commander, pero sus habilidades la hacen óptima para decks como Jeskai Fuegos de la Invención. Vuela, vinculo vital, siempre que robes esta carta obtiene +1/+0 hasta el final del turno, siempre que ataque robas una carta. Lo interesante es que descartando una carta obtiene Antimaleficio hasta el final del turno, girandola de paso. La última palabra la tienes tu, si la veo óptima pero más en estrategias de control que en el Jeskai aunque quizás me equivoque. Un león que se vuelve un encantamiento que vuelve indestructible a su portador, una Satira que le da a su prole +1/+1 y tiene prisa por un rojo y un verde además de que si ataca en montón descartas una carta si lo haces robas una, una quimera que por uno azul y uno rojo vuela y siempre que lances tu primer hechizo en el turno de tu oponente le haces un daño a cada oponente y adivinas de uno, curiosa la carta pero no es de peso, la versión del Cancerbero (Hola... ¿Kero?) en su versión Orzhov que bloquea tanto jugar criaturas del cementerio como no se pueden lanzar hechizos de ahí. Además tiene amenaza, vigilancia y vinculo vital. Este perro para en seco las estrategias desde el cementerio, su costo de mana es accesible aunque si es endeble a rayos o al típico removal banquetero.

La mención honorífica la tienen tres cartas que ilustran lo que expongo. el Sacerdote de la masacre de Mogis que teniendo coste de convertido Rakdos es decir rojo y negro siempre que un permanente sea sacrificado gana +2/+0 hasta el final del turno y pagando dos incoloros y sacrificando una criatura gana dañar primero hasta el final del turno. Perfecto en este entorno salvaje de gatos, diablos y criaturas que hacen efectos diversos sacrificando incluso jugando cosas como la tierra de Eldraine que sacrificandola vas por tierra básica o con una carta tan inofensiva como Terrenos Expansivos. Tenemos el Guarda de los encadenados, un animalote que arrolla, no puede atacar a menos que controles otra criatura con fuerza de cuatro o más. Señores en un entorno de bestias de todo tipo y de formas de elevar la fuerza de las criaturas es lo de menos su habilidad. Por último tenemos a Eutropia, la Doble Favorita con coste de uno incoloro, uno verde y uno azul con su habilidad de Constelación siempre que juegues un encantamiento pon un contador +1/+1 sobre la criatura objetivo, está vuela hasta el final del turno... ¿Alguien recuerda la estrategia de Simic Proliferar? Que se volvió popular durante el entorno de la Guerra de la Chispa ahora puede regresar y estando en una situación donde los encantamientos incluso criaturas encantamiento son lo bastante óptimos para poder jugarse sin problemas pues incluso me atrevería a jugar al menos un Budget de Bant Proliferar con el Ajani que pone contadores.


El Multicolor tiene muchísimas cartas valiosas para construido, muchísimas cosas que refuerzan más de una estrategia dentro del actual metajuego, en el caso de Simic Ramp, Sacrifice, Gruul Ramp-Aggro, Orzhov con el Cancerbero incluso en decks que tengan que ver los Fuegos de la Invención.


Por último tenemos los artefactos y las tierras. Pocos de un lado y solo 3 cartas de tierra que no son de doble color. Por el lado de los artefactos tenemos el Altar del panteón que aumenta la Devoción en uno, girando el artefacto agregamos un maná de cualquier color, si lo usamos en una Deidad o en un Semidios ganamos una vida, un artefacto con coste convertido de tres que pues lo veo más en Limitado que en Construido o en deck casuales. Un artefacto interesante es el equipo Escudo con espejo, la criatura equipada gana +0/+2 con la habilidad de antimaleficio y siempre que una criatura con toque mortal bloquee o sea bloqueada por la criatura equipada destruye la criatura con toque mortal. Su coste de equipar es de dos y su coste convertido es de dos, un equipo bastante interesante. Otro artefacto llamativo es el Loto del Nyx, entra al campo de batalla girado, lo giras y eliges un color, agrega una cantidad de maná de ese color igual a la Devoción a ese color. Este artefacto ya se está viendo en el Mono Blue Tassa y también en el Big Green, generando mana ad infinitum. Pero las cartas que se ganan una posición de privilegio es la Lanza sombría, un equipo legendario de coste convertido uno, la criatura equipada gana +1/+1 y las habilidades de vinculo vial y de arrollar, pagando un incoloro los permanentes que tus oponentes controlen pierden la habilidad de antimaleficio e indestructible hasta el final del turno con coste de equipar de dos... Simplemente un equipo brutal, uno de los mejores equipos dentro del formato incluso uno de los mejores artefactos equipo dentro del juego, mandando al carajo a la Filoascua. Esperen que vea juego bastante seguido. Y por último tenemos el Farol guía de almas, un artefacto de costo convertido de uno que cuando entra en el campo exilias una carta objetivo de un cementerio, girandolo y sacrificandolo exilias el cementerio de cada oponente y pagando un incoloro, girandolo y sacrificandolo robas una carta. En formatos como Commander en físico o Brawl en Arena esta carta es una adición estupenda, exiliar los cementerios de cada oponente es un golpe de gracia brutal y este artefacto es por tan solo uno, en juego puedes deshacerte de todas esas cartas con Escapatoria, que pueden jugarse del cementerio o más barato, de esos gatos molestos. Una joya uncommon en esta expansión la verdad.

Con respecto a las tierras Pues solo destacan dos tierras, el Laberinto de Skofos, agrega maná incoloro, pagando cuatro manas incoloros y girando el Laberinto remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo, ideal para decks de control o donde necesites remover la criatura más molesta del oponente del combate. Una tierra bastante interesante sinceramente y por último el Campo de ruina, agrega maná incoloro, pagando dos y sacrificando el Campo de ruina destruye la tierra no básica objetivo que controla un oponente luego cada jugador busca en su biblioteca una carta de tierra básica la pone en el campo de batalla y baraja su biblioteca. Una reedición de la carta de Ixalan que no pinta nada mal en un formato de tierras no básicas con el plus de ir por una tierra básica. Carta que puede ir en formatos como Commander y en Brawl, en construido pues veremos que pasa. Pero pese a todo esta tierra no deja de ser destacable.

Y pues una mención honorífica es la adición de las Scrylands de colores aliados, los cinco templos que hacían falta ya que en M20 nos habían dado los Templos-Scrylands de colores enemigos. Cuando M20 reveló dichos templos ya había un cierto rumor de que volveríamos a Theros y razón no falto, es grato tener ya los 10 templos de doble color, lo que necesitaban algunos decks para poder funcionar. Además de que las Scrylands siempre son útiles en formatos multicolor y más en este Standard con Ravnica.


Y después de un viaje de locos explorando los colores, las cartas más destacables, las fortalezas y las flaquezas de este mundo titánico tenemos algunas conclusiones sobre la expansión que podemos resumirlas en estos puntos:


Esta es una expansión que guarda bastante una armonía entre sus cartas donde el trasfondo de habilidades va mas allá, estrategias que se aprovechan de habilidades como Devoción son bastante agresivas en decks como Verde, Negro y Blanco que son los colores más fuertes de buenas a primeras, ya hay en el metajuego un Green Ramp que se aprovecha de los encantamientos y de criaturas bastante agresivas para crecer, un Mono Negro que de por sí era una patada en la ingle con cartas de Eldraine ahora es sentirte empalado desde el tercer turno y el Blanco... White Weenie una estrategia que regresa y esta vez con una cantidad de sobrevida que intimida. Hay bastantes cartas para todos los formatos en físico, desde Brawl, Commander, Standard por supuesto, Modern, el nuevo formato Pioneer hasta formatos eternos como Legacy que haya cartas jugables para formatos eternos ya es decir bastante, hay encantamientos, criaturas, hechizos para todo y para todos, no hay una carta que digas que es de hueva o es de relleno porque prácticamente Theros Más Allá de la Muerte le entra al Limitado como a Construido sin ningún problema, tiene ciertos claroscuros como que la estructura horizontal de los ciclos puede que se vea mecánica y hasta plana pero en la práctica los ciclos que nos presenta esta expansión son armónicos como pocas veces se ha visto pero conforme esta calidad de cartas aumenta hay algo que miro con preocupación.

Magic The Gathering se acerca a sus 30 años y en este transcurso del tiempo ha sobrevivido a muchas circunstancias, sobrevivió a la competencia como Pokemon TCG y Yu Gi Oh! que son sus adversarios reales en cuanto a mercadotecnia y a jugabilidad, sobrevivió a los pasos breves de Vs System, a cosas fugaces como Stargate TCG, Lord of the Rings TCG, Chaotic, a los juegos japoneses como Lycee, Cardfight! Vanguard, Weiss Schwarz, Future Card Buddyfight, a juegos emergentes como Final Fantasy TCG o su competencia japonesa Force of Will incluso a World of Warcraft TCG / Hearthstone. Magic ha sobrevivido a los videojuegos, a la brecha generacional, a las tendencias del momento en cuanto a entretenimiento... Magic puede presumir que ha sobrevivido al paso del tiempo y de forma estoica incluso digna de reconocerse, es el Juego de Cartas Coleccionable por excelencia incluso ya una referencia de nuestra cultura popular, pero para ello, para tener ese lugar han batallado para poder seguir vigentes a nivel mundial siendo un juego de culto. Fue una revelación el Magic Online, los primeros pasos en los videojuegos como fue Shandalar siendo este un juego de culto han sido variopintos, apuestas que van desde Duel of Planeswalkers, Duels y ahora Magic Arena siendo este su videojuego más trascendente ha sido un periodo de prueba-error de casi 15 años donde se ha visto más sombras que luces, no niego que Magic deba actualizarse y seguir en la innovación en un entorno de entretenimiento de videojuegos como Fortnite, PUGB, LOL. En circunstancias donde los juegos rápidos hacen aun lado a juegos de estrategia mental Magic tiene que competir e innovar. El nivel de las cartas está aumentando y de una forma acelerada, vemos criaturas y hechizos que si hubiesen entrado en un entorno del pasado prácticamente la expansión estaría bastante Overpower, ya hemos tenido ese crecimiento exponencial y explosivo de las cartas en relación Amenaza-Respuesta en los lejanos 90s con el bloque de Urza o donde prácticamente el Magic se vuelve loco y casi explota con Mirrodin, ya había aprendido la lección R&D y nos habían dado expansiones poderosas pero con cierto balance y armonía, es cierto han habido expansiones que son toda una decepción como la expansión intermedia del bloque de Theros o todo el mini bloque de Zendikar, Kaladesh volvió el juego un galimatías cabron y hemos estado viendo cartas bastante Overpower desde los tiempos de Ixalan pero ahora la bomba explotó con Eldraine. Yo en lo personal temo por el juego en físico porque con el aumento acelerado del nivel de cartas estemos ante un entorno de metajuego bastante aprensivo para los jugadores donde mes a mes tengan que esperar que su inversión no termine baneada y ese dinero vaya a parar si no a la basura en la irrelevancia ya sea en un formato o en otro, este tipo de cosas como Oko acaban por desanimar a los jugadores y desbalancear a una tienda de cartas porque esta tiene que esperar a que X o Y carta que se les vende de forma satisfactoria no termine baneada y no solo sus ganancias caigan, imaginen que Tassa es la carta Top y las tiendas hagan la inversión pesada que es abrir cajas para obtener Stock de la misma para así cubrir la demanda. Para una tienda de cartas no es fácil tener un Stock en regla que cumpla la demanda de X formato, conseguir las cartas no es sencillo y que de golpe y porrazo la carta termine baneada casi de todo formato eso les rompe la madre cabron súmale ahora que productos como Secret Lair o cosas que originalmente veías en tiendas ahora se venden en Línea los deja un poco fuera del entorno. Las expansiones como Eldraine o Theros son bastante drafteables y jugables en Mazo Cerrado y son buenos tiempos para jugar Limitado pero en Construido vemos cartas bastante Overpower que hacen el juego bastante complicado, ya no digo la inversión que es armar un deck. Los baneos en Magic Arena no duelen tanto, compensan al jugador con Comodines pero en el caso del físico, todos sabemos que compensacion no la hay y es un volado la cuestión. Este aumento de nivel hará que jugar en físico sea limitado a formatos como Pioneer o Commander, a Modern ya le dieron una estocada y Standard con baneos estilo Oko pues la gente lo piensa dos veces antes de meterse a dicho formato.

Todo esto me deja mucho que pensar, que están acelerándose con el Magic Arena dándole publicidad a una velocidad vertiginosa pero en vez de actualizaciones reales, cosas que necesita el juego de verdad como formas de hacer comunidad en el juego más allá de una lista de amigos parca y de que el juego no se este cayendo a pedazos con desconexiones, bugs, freezeos o que el juego a veces sea tortuoso jugarlo con tantos problemas de interfaz, en vez de darle un soporte real para que sea competitivo le hacen actualizaciones cosméticas donde prácticamente se siente que el juego es un PayToWin, ergo que pagues por jugarlo con tantos cosméticos y Bundles inútiles, todo esto le quita seriedad al juego, que este no sea un juego en regla y ya encarrerado el ratón están haciendo el juego físico pues bastante espinoso y dejándolo en un segundo plano, uno que no merece, con eso de que Magic Arena será la plataforma para el próximo mundial eso ya dice mucho. Vivimos tiempos complejos, tiempos bastante difusos y solo nos queda ver en qué dirección nos lleva esto pero si siguen las cosas como con Eldraine, no irán a buen puerto. Solo el tiempo dira que sucede.

Ha sido un viaje de locos analizando esta expansión, hace mucho, muchísimo tiempo que no hacia un articulo de Magic de este tipo, analizar una expansión lleva su tiempo, es muy complejo y muchas veces ciertas cartas se nos van o se quedan en el tintero pero creanme hacer esto si tiene su trabajo ¿Haré lo mismo con las próximas expansiones que vengan? Todo dependera de mi tiempo tanto para revisar la expansión como para jugar partidas de Limitado en Arena, teníamos para este mes los recursos necesarios para echarnos varias partidas de Mazo Cerrado y gracias a quien quieran, Ubuntu, Dios, Ala, Buda, el Conejito Callado que Magic Arena nos da herramientas para trabajar y la labor de analizar expansiones ya no es tan pesada a diferencia de hace años, porque si lo hiciéramos a la antiguita con el Spoiler Visual y jugando prelanzamientos pues no solo seria aun mas pesado, se hace una inversión fuerte para ello.

Esperamos que les haya gustado este análisis, creanme volver a hacer este tipo de cosas es bastante gracioso, total estoy acostumbrado a ello y utilizo mi experiencia en este juego del mal si a alguien le sirve chido, al menos eso me consuela y alivia mi dolor de cabeza.

Y aprovechando el tren anunciamos que el próximo Deck Tech de este mes, haremos como dije un Duel Deck de fantasía armando dos decks que están dando mucho de qué hablar, el Mono Blanco y el Mono Negro. Ambos aprovechando las mecánicas que Theros Más Allá de la Muerte nos ofrece y vaya que esos decks la están rompiendo y como es un Duel Deck lo oriente a los dos personajes más carismáticos de Fate Babilonia, el blanco le corresponde a la diosa inútil, más inútil que Aqua, a la Defendless dueña del Tohsaka Anus aunque sea medio Fake, la loca por las gemas Ishtar y el negro a la Tsundere del Inframundo más popular, la dueña de los griales de más de un jugador, la que desbancó a muchas Tsundere clásicas del trono y lo tomó por atraco, la rubia mas brillosa del mundo de los muertos Ereshkigal. Vamos a enfrentar a estos dos personajes con unos decks que la verdad son buenos para ti novato que estás empezando o quieres farmear bonito en el juego incluso para el jugador que busca una opción buena bonita y medianamente barata para jugar. Para calentar el horno de aquí a mediados de mes les dejamos las cartas de fantasía de Ishtar y Eresh.




Sin mas que decir esperemos que les haya gustado este articulo les dejamos esta cancioncita para pasar el rato, ya que estamos en un mundo inspirado en la mitología Griega incluso Minoica (El Laberinto de Skofos es en realidad el palacio de Knossos y su mítico Laberinto ubicado en la Isla de Creta) se me viene a la mente una cancion parte del Soundtrack de la película Troya. En esta épica de héroes, dioses y hasta Planeswalkers solo el recuerdo puede mantener viva la existencia de los dioses, solo el recuerdo y la devoción puede mantenerlos en el Nyx de lo contrario pueden caer en el olvido.

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